2007/02/14

場外亂鬥五號:Atari:就是不給你名留青史(Paul Soth提供)

Atari:就是不給你名留青史(Paul Soth提供)
Atari: Denying Credit Where Credit's Due
Suggested by Paul Soth

復活節彩蛋、隱藏密技。不管你怎麼稱呼,遊戲中的密碼和隱藏秘密早已佔去遊戲界的一片天下。現在的遊戲在發售後絕對不會沒有什麼額外新要素,不論是極速快感中的一台隱藏車,或是橫行霸道:邪惡城市中某串可以讓主角Tommy Vercetti開坦克的指令串。許多玩家也許不知道,復活節彩蛋只是某個遊戲業界史上最大決定的小小副產品而已。這個所謂的業界史上最大決定,就是Atari決定不讓程式設計師列名遊戲內。

一切起源於大型電腦業界的生意手段。在個人電腦革命之前,電腦巨人IBM把程式設工程師當成一群打零工的,他們是數位生產線上隨時可以更換的齒輪。讓程式工程師因研發VAX或DEC應用程式而名留青史這檔子事實在是可笑到不行。Atari和許多早期的電腦公司在尋尋覓覓業界模範時,開始模仿起了IBM,也就是沒有名留青史、微薄的薪水、對遊戲研發團隊毫無忠誠可言。除此之外,Atari認為把研發團隊名單放在Atari 2600主機遊戲上無疑是鼓勵獵人頭公司打起自己公司裡最有才幹員工們的主意。

這個決定終於反咬了Atari屁股一口。Warren Robinett,Atari 2600主機遊戲Adventure的程式工程師,挺身反抗自己的老闆。他在遊戲裡設計了一個隱藏房間,唯有找到蔚藍迷宮中一個隱藏起來的小點才能進去。如果你進入了這個隱藏房間,你就能看到「作者:Warren Robinett」的字樣垂直從螢幕降下~這也就是史上第一顆復活節彩蛋。其他不爽Atari人事管理的員工們集體離職跑去為Atari 2600主機寫遊戲去了。這些人是第一批的協力廠商,其中包括Activision(譯註:嚇!)和Imagic。(譯註:時年西元1979,我還在尿床。)

Atari完全沒被這些反叛程式工程師拿自己主機賺錢的行為嚇到。接下來幾年,Atari把他們一個個拖上法院,藉著控告他們違反保密條款及著作權想讓這些協力廠商關門大吉。Atari失敗了,Atari 2600主機平台開放給任何想寫遊戲的人。結果?阿貓阿狗全都跑來寫遊戲了。顧客們被堆積如山爛到恐怖的Atari 2600遊戲給搞糊塗了,他們根本分不出孰好孰壞,所以個個收手不買遊戲。許多協力廠商因此倒閉,零賣店也因此遊戲大拋售。還活著的研發團隊無法跟這些便宜的遊戲競爭,所以他們也倒閉關門了。直到1984年,家用電玩產業一落千丈,這沈重的一擊也幾乎毀滅了米國的遊戲產業。

***

扁蟲評論:我不得不說,遊戲界前二十五大蠢事加上場外亂鬥五場中,Atari可說是遊戲界中的一顆耀眼星辰。它高高懸掛在天上,低頭俯視渺小的人群,向下發散自身因愚蠢粒子撞擊而產生的四射燦爛光芒。

Atari 2600 Advanture的遊戲畫面不是很好找,我只能找到這個:


似乎是個很短的遊戲,不過我也不知道後面這樣算不算全破。

我也找到了Atari 2600的廣告:


這篇是遊戲界前二十五大蠢事系列的最後一篇文章,我們歡樂的旅程也要暫時告一個段落。

不過,請大家別忘了,只要這世上還有人類的存在,我們永遠都能再度看到歡樂的蠢事一而再、再而三地重複發生。

7 則留言:

匿名 提到...

期待扁蟲大接著推出先前提到的~

"台灣遊戲業界的10大蠢事"

匿名 提到...

喵的,有人可以告訴我那各遊戲是在玩啥小嗎...............................

看起來有點像是ARPG,主角(那個怪胎)好像找到要去找ㄧ把鑰匙,開門拿寶物給另一個怪胎,最後那個螢幕閃阿閃的,還發出很雞歪的效果音因該是全破的意思。

結尾:以前的人類好可憐,只有這種鬼東西可以玩!!

扁蟲 提到...

這是Wiki有關Adventure的遊戲介紹:http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_Adventure

其實這個遊戲有其歷史上的意義,我在這裡摘錄一段Wiki的原文:

- Not only was Adventure the first action-adventure game on a video console and the first to include an Easter egg, it was also the first ever to allow a character to carry and use moveable objects. Until then, other games of its type allowed a character to have a stash of items, but required the player to select which one to use at any given moment, usually through keyboard or joystick input. Adventure allowed the player to drop one item and pick up another without having to type in any commands. Adventure was also the first console video game with boss-like characters (though the dragons are now not considered to be true bosses).

翻譯:

Adventure不只是家用電玩上的第一個動作冒險遊戲,它也是第一個有復活節彩蛋的遊戲。它首創讓遊戲角色可以攜帶並使用可移動的物品。在那個時候,其他相同類型的遊戲角色只能擁有一堆物品,玩家們必須在適當的時機用鍵盤或搖桿選擇使用某樣物品。Adventure讓玩家可以不用打指令丟棄物品和撿起其他物品。Adventure也是第一個有魔王角色的家用電玩遊戲(雖然說現在並不認定龍算是魔王角色)。

你得原諒這個遊戲的陽春,畢竟當年的技術力只能到這樣的程度。撇開畫面聲音,這個遊戲所代表的創意倒是十分令人激賞的。

比起現在很多聲光效果超炫可內容貧乏到極點的遊戲,我覺得很多以前的老遊戲好玩多了。

匿名 提到...

遊戲性很重要沒錯啦,畢竟那是一個遊戲足以被稱為遊戲的主因,可是我真的覺得一個漂亮的畫面也是很重要的,像這個以現在來說跟屁屌ㄧ樣的畫面,除非你拿槍指著我的頭,或者我磕藥了~不然我打死都不會碰的.........

不過我要是在那個年代出生,又另當別論了,當然好險我不是在那個年代出生,所以我才會說"以前的玩家好可憐"這種以我這個年代的遊戲所見去說這樣的話,雖然現再空有畫面的遊戲一狗票,但是像曙光公主、潛龍碟影這種有畫面又有遊戲性遊戲也是很多,以未來會比較進步的這種必然性前提下,以前的傢伙們真的是比較可憐啦^^。

Unknown 提到...

我今年四十歲,這個遊戲我國小的時候玩過,那時候沒有說明書,研究了半天,才瞭解每一個物件的屬性,這個影片只顯示等級一的過關方法(開頭畫面中那個1的數字),我記得等級三有更多迷宮,好像還要救公主,那個時代玩的不亦樂乎啊。

煌大和 提到...

照某人的邏輯 那當年任天堂玩的紅白機不都好可憐 時光旅人講話還是別秀下限

Unknown 提到...

一級玩家有用到這個哽,也帶出了電影的主題"遊戲的價值不在於勝負,而是找尋樂趣的過程"