真的,好久沒有回來看看了。
首先讓我很訝異的,就是不知不覺中,部落格的累積人氣居然快要到了三十萬。非常感謝偶爾還會過來看看的朋友們,也很抱歉,最近因為工作的關係,一直沒有更新(算算也一年了XD)
這段時間我在幹啥?首先,我成功的變成了一位中年上班族,每天躲在公司的一個角落,默默寫著沒有人會花時間去看的文件。不過也因為如此,我養成了一個非常奇特的舒壓方式。
我會在週末的時候,去台北地下街搜尋特價或是二手的爛遊戲,然後買來玩。
剛剛我才玩了大概十分鐘XBox 360的Jumper: Griffin's Story。
移動世界這部電影我是在衛視電影台看的,看了差不多一半我就失去耐性轉去看國家地理頻道了。我早有耳聞這部電影出的遊戲很爛,可是我真的沒有想到有這麼糟糕....
回題,回題。
其實最近我有一些構想,其中之一是錄製自己的影音遊戲評論,不過碰到了一些技術上的問題。
其中之一,是我還沒找到擷取遊戲過程影音的方式。
我想要做一些XBox 360的遊戲評論,也上了一些論壇去找XBox 360影音擷取的相關資料。我找到了昨邊的這個東西:恆登昌的Dazzle影音擷取卡。
現在還在猶豫要不要噴這張影音擷取卡,因為我上網稍微看了一下恆登昌,老實說我所看到的資訊,讓我十分的擔憂這個東西的品質。
有沒有對影音擷取卡比較有瞭解的朋友,可以給我一點建議的?
2010/01/29
哇,好久沒有回來了!
2008/07/29
薩爾達傳說:夢幻沙漏(Phantom Hourglass)對戰感想…
先說好,我玩遊戲一向都是慢慢品嚐慢慢玩,從來沒有搶頭香的習慣。所以,這篇感想會來的這麼慢,是很正常的。(爛遊戲除外)
幾個月前我才入手夢幻沙漏,可是一直沒有機會去玩對戰模式。原因很簡單,因為我家裏沒有NDSL的連線環境。直到最近這一兩個月開始接手公司產品的一些測試業務,才有了光明正大在上班時間連線對戰的藉口。
對戰了幾個月下來,我有很深的一個感觸,套用小丑的話,就是:
「Why So Serious?」
夢幻沙漏這麼有意思的一個對戰遊戲,就這樣被許多缺乏運動家精神的玩家們給搞到很掃興了。
這幾個月,我碰到許多玩家,在最後幾秒鐘確定大勢底定輸定了之後馬上離線。
這實在很讓人掃興,有的時候甚至很讓我火大。 
我覺得自己的勝利被剝奪了。
不是說我很在意勝負,但是費盡心力和對手鬥智鬥巧鬥力,最後只換得一句你的對手已經離線,這實在是很可惡的一種行為。
有的時候我甚至火大到希望自己有透過TCP/IP協定貓人臉的超能力。
我想,這樣子的感覺,許多玩家應該都感同身受。
於是我發現了一個傾向。
雖然說夢幻沙漏對戰遊戲缺乏玩家之間相互交流談話的機制,但是你依舊可以感覺的出來,還是有一些玩家,他們樂意和遵守運動家精神的人對戰。
有一次,我在連線測試的中途,被抓去做事情,於是只得把NDSL放在桌上,任由對手恣意橫行。
我是這麼想的:算了,我不在意這一場的對決勝負,中間被抓去做事情算是你好運,這一局就讓你贏吧。
工作途中經過我的NDSL,我抽空看了一眼:螢幕上,屬於對手的小林克正辛勤地搬著三角錐,往自己早已滿載的陣地走去呢。
唉,真是幸福啊,我不禁微微笑了一下。
幾分鐘事情忙完回來後,看到NDSL,我愣住了。
對手的小林克依舊在辛勤地搬動著三角錐,可是出乎我意料之外,他正把已經屬於自己的三角錐,一個一個搬回我離開前的擺放地點。
我拿起觸控筆,讓鎧甲武士們如同小黑人故事中,繞著椰子樹旋轉最後變成奶油的三隻老虎一樣,繞著自己陣地跑了幾圈。
透過網路,兩個全然陌生的玩家似乎有了無比的默契,我看到對手的小林克也繞著自己的陣地,跑了幾圈。
雙方都還剩下一局,勝負還在未定之天呢!
抱著這樣的念頭,觸控筆畫下鎧甲武士的巡邏路線。
這一次,林克,你休想逃出我的手掌心!
2008/06/02
爛導演傳說(續集)
這篇其實在網友Chi-Wei熱心提供魔人導演烏布(Uwe Boll)最近訪談的時候,就該生出來了。不過,因為種種因素(下略數萬字),扁蟲我最近下班後實在沒有辦法找出時間來翻譯這一篇訪談。
這也好,因為除了Chi-Wei所提供的訪談之外,我也在這段時間無意中在巴哈姆特洽特版翻找到了另外一篇魔人烏布的訪談。
在此把這兩篇訪談一次翻譯出來,順便附上「相關」網頁連結。
先聲明一點:這篇文章,各位想要轉載的,請儘管轉載,不用來信或是寫留言問我了。只希望各位能夠「完整」轉載我這篇文章,附上小弟我的名號,順便幫忙連署一下,就可以了。
閒話不多說,正文開始。
我們先從這篇在2008年4月4號,由Christine Colby所貼的烏布訪談開始吧。
對了,在這裡我得先把話說在前面:魔人烏布是德國人,英文並不是他的母語。訪談部份許多他所說的話實在是挺奇怪的,我也只能盡我自己的能力,把訪談中「應該」是魔人烏布的意思,給翻譯成中文。
在此,節錄部份訪談內容。對訪談全文有興趣的朋友,可以到原文連結去一探究竟。
問:據我瞭解,德國有一些避稅規定,讓您的電影投資人們可以因為您所拍出的影片賠錢而獲得補償,這是真的嗎?
魔人烏布:沒錯,一開始的確是這樣,在德國所獲得的稅務槓桿補償,足以彌補電影的鉅額損失。但當我開始籌措資金的時候,事情就不是這樣了。因此,我所拍的電影,票房至少要能夠補足拍片成本的百分之五十才能獲得補助,也就是說,媒體所寫的,關於魔人烏布拼命拍爛片來浪費錢的傳言,都是假的。如果你注意看他們所用的票房數字,你會發現網路上所引用的票房數字,只有美國的票房而已。
問:你是否曾被那些說你爛到極點的影評影響而做出任何改變?
魔人烏布:我所拍的遊戲主題電影,每一部都越來越好。我們會將影評及網路上的留言納入考量,我們的劇本變得更好,我們的角色和故事變得更好。如果你看過Alone in the Dark(IMDB評分2.2/10)之後,再看BloodRayne(IMDB評分2.6/10)和末日危城(IMDB評分3.8/10),你會覺得品質提高了不少。(扁蟲:幹!幹幹幹幹幹!!!)
問:你知道現在有一個網路連署,已經有一萬八千人簽署(扁蟲:至六月二日,已經累積到二十八萬),要求你不要再拍電影了嗎?
魔人烏布:是,我知道,可是一萬八千人的連署可沒辦法說服我。
問:那要多少才夠?
魔人烏布:一百萬。現在我們有了一個全新的目標。
* * * * * * * *
很好,非常好。
來,這裡是連署網頁:
http://www.petitiononline.com/RRH53888/petition.html
首頁的連署信翻譯如下:
給:魔人烏布博士(對,魔人烏布有博士頭銜)
我們,在此簽署,誠心希望魔人烏布重視電玩遊戲玩家、恐怖電影愛好者和所有電影群落們的意見,從此之後停止導演、製片或參與任何電影製作拍攝。我們再也無法繼續忍受他那毫無品味的電影題材處理和因無能而導致的失敗。
魔人烏布先生一而再,再而三地展現出自己理解力的貧乏,他那肥吱吱的雙手,將一個又一個尖叫掙扎的電玩遊戲題材拖進大銀幕中,並且玷污了未來任何想要將電玩遊戲拍成電影的可能和理想。
連署者簽名
為了讓不熟悉英文的朋友們也能輕鬆地連署,下面是簡單的連署說明圖片:


所以,請各位舊雨新知,各位好朋友,阿公牽阿媽,先生拉太太,姊姊抱弟弟,全部都來幫忙連署。
你的一票,可以拯救電玩界、電影界。
你的一票,可以讓這世界再也沒有爛到極點的電玩遊戲電影。
在這裡,感謝大家的一票。謝謝。
2008/03/07
爛遊戲隨筆:關於Atari 2600 E.T.,其他朋友的感想
首先,我要說。
我的這個朋友,真的是夠可憐的了。
吃烤肉這種好康沒有,被我拉來尻爛遊戲的爛喀卻一直來。
我把Atari 2600 E.T.的Rom來源給他之後,他很憤怒地給了我感想:這是什麼雞掰洨,這是ET摔洞記嗎?我雖然沒看過電影,但是我真的不曉得這爛洞對整個ET故事的重要性在哪裡?沒洞的地方摔洞、移動到下個畫面摔洞、瞬間移動以後摔洞、逃離賊警和變態博士以後摔洞、從洞裡面出來摔洞......不,別跟我解釋說你看過影片,所以你知道摔洞的頻率有多高;因為拍片的人怕光是摔洞佔掉影片的九成,所以把另外三百萬次的摔洞畫面都省略了。喔去你的ET摔洞傳說,操他媽的爛遊戲。
還有這遊戲討厭就算了,更討厭的是該死居然死不掉。之前Action52爛歸爛,死的還很快,讓我很容易就放棄;但是這爛傢伙,每次你好不容易摔洞摔到死,就有一個機掰死小子(對不起電影裡面的小男孩和該演員.....喔不,其實也沒什麼好道歉的,這傢伙看起來多半不像)就把ET拉起來,讓他繼續摔洞;還一連拉三次。為什麼這個遊戲沒有快打旋風二的那種鼻青臉腫機制?如果有的話,死三次回開頭畫面的時候,你會發現ET的腦漿一定流的全畫面都是。該死的摔洞!!!這小王八自以為這是什麼無暇的友誼,其實室腹黑死小鬼為了怕ET侵略所以把他關在摔洞地獄裡面,讓他受永恆的折磨吧!!你!!對,就是你!!如果你哪天受過無數訓練,發上太空梭,衝向未知的星球之後,那邊有隻長的像奪心魔或是克蘇魯的小孩把你關在一堆雖然看的見但是其實邊框是騙你的洞、以及一堆看不見的洞,讓你拼命從自己身高六倍的高度往下摔,摔的腦破腸流,摔到好不容易把慘字寫完,想說終於可以含笑九泉之後,克蘇魯小子一邊邪笑一邊用死靈法術把你復活,讓你繼續摔;你想你的感覺會是什麼!!以前看歌劇魅影小說,以為機關專家艾瑞克所設計的八面鏡陷阱真的很恐怖;但是我發現,比起這種無間地獄奈落摔,艾瑞克的陷阱簡直是騙小孩的玩意兒。
該死的摔洞啊!!!!!操!!!!!!!!!!!!!
幸好我把感想分兩個禮拜寫,不然我的憤怒會更驚人。
已經有人抱怨我先前的E.T.文章髒話太多了…喔,相信我,如果我沒有花時間去冷靜下來,髒話會更多。
嗯,以上,感謝可敬的永獨先生,為大家做出如此的奉獻。
2008/03/06
爛遊戲其二:Atari 2600 E.T.
讓我們把時光拉回到西元1982年(民國七十一年)。當時米國電玩遊戲的龍頭Atari,正在慶賀自家王牌主機Atari 2600的六歲生日。眾人對電玩業前景一片看好,好到連貴格這間麥片公司也跑來成立了電玩部門想分一杯羹。
當時的米國,市面上除了Atari 2600之外,還有十幾種其他的主機(沒錯,你沒看錯,真的有這麼多)。
主機多到不行,遊戲就更別提了。雖然說當時的主流依舊是由Atari 2600帶領,但在眾多遊戲第三開發廠商的鼎力相助下,玩家們所面對的,可真的是一堆多到怎麼玩都不可能玩完的遊戲海。
理論上來說,遊戲主機的公司,應該可以篩選第三開發廠商的素質,讓他們所作出來的遊戲可以保持一定的品質。
可很不幸的,Atari並沒有能力可以約束這些開發廠商。
原因?很簡單。在西元1979年,一群Atari的工程師受夠了公司的苛刻待遇,於是集體出走成立了Activision。Activision開始製作販售Atari 2600的遊戲,這可惹腦了Atari。Atari把這些叛變工程師們一個個拖上法院,控告他們違反保密條款和侵權。
法院判決結果出爐:工程師們全部無罪,所有想要製作Atari 2600遊戲的人,現在全部手持法院免死金牌,要怎麼玩都可以了。
這個故事,我在美國遊戲界二十五大蠢事系列中有提到,有興趣的朋友們,可以到這裡看看。
於是歡樂的時光開始,阿貓阿狗們都跑來寫Atari 2600遊戲了。
於是市面上開始充斥著一堆絕對不輸給Action 52的Atari 2600遊戲。
講到這裡,請容許我暫時先打住這堂簡短的電玩歷史課。
前面雜七雜八說了這麼多,只是想先讓大家先感受並理解,1982年米國電玩業的氛圍和背景。
更重要的,是我想讓大家理解,當年的米國玩家們有多可憐:他們平常抱著踩地雷的心態買第三廠商開發的遊戲,已經夠辛酸了,現在居然連Atari自家做的遊戲也不能信任!?
沒錯,今天我們要討論的遊戲,並不是第三廠商所製作的遊戲,而是Atari自家做出來的爛玩意兒:Atari 2600 E.T.。
E.T.是1982年最賣座的電影,它給後代所帶來的影響和啟發,可是非常深遠的。當然,任何一個有點生意頭腦的人,都會舉一反三,想要將這部電影作成電玩好大賺一筆。
Atari母公司,時代華納的CEO,於是跑去找史蒂分史匹伯商量,說明自己想要把E.T.製作成Atari 2600遊戲的意願。
交易在七月談妥,Atari獲得了E.T.遊戲的製作權。
歡樂的地方來了:Atari要在同年聖誕節發行這個遊戲。
更歡樂的還在後頭:為了要趕上聖誕節發行日,這個遊戲要在九月一號之前完成。
我這樣說吧,當時一塊比較有深度的Atari 2600遊戲,要花大概四~五個月才能製作完成;而E.T.的Atari 2600遊戲,只有六個禮拜的製作時間。
在得到米金二十萬獎金以及之後公司全額補助的夏威夷假期後,強者Howard Scott Warshaw慨然允諾將要完成這個不可能的任務。
結果?結果偉大的Howard Scott Warshaw真的在期限內完成了這款遊戲。
由於遊戲製作發行時程排的太緊,遊戲完成後,連試玩過程都省略,就這麼直接開始打廣告強力放送了。
廣告深深打動了許多家長和小朋友的心,所有看過遊戲廣告的人,都熱切地想要親身體驗E.T.和Elliott的神奇冒險。
幹,說真的,如果扁蟲我當年住在米國,我也會粘著老豆老母給我買一塊Atari 2600 E.T.。
可是,我不得不說,當年收到E.T.遊戲當聖誕禮物的小朋友們,你們一定會恨死聖誕老公公。
遊戲品質如何?呃…還記得我剛剛說過,這個遊戲只有六個禮拜的製作時間嗎?嗯…六個禮拜,會生出什麼樣的東西,我想各位應該心裡面有數。
對,沒錯,Atari 2600 E.T.真的是他媽的爛。
我是個遊戲年齡超過二十年的老玩家,我理解早期遊戲聲光不足的原因,我也可以享受那種簡約中的美和樂趣。喔,幹,我可以廢寢忘食玩俄羅斯方塊、小精靈、放屁車,甚至連Pong我都可以玩到忘記要尻手槍,可是我還是覺得E.T.真的是他媽的爛。
為什麼?
因為他媽的,我真的搞不清楚這塊遊戲到底要他媽的怎麼玩。
對,即便我在玩這款遊戲的時候,已經來到了而立之年,我還是無法以我長達二十年的遊戲資歷,來瞬間搞清楚到底這塊遊戲要怎麼玩。
Action 52,一款大家公認的爛遊戲,我玩了兩個月(我相信我的電玩良知也在這兩個月之內被摧毀殆盡了)。五十二個遊戲我都玩了,可是至少這五十二個遊戲都能讓我在十分鐘之內搞清楚這個遊戲的目的和玩法(對,包括Meong)。
幹,Atari 2600 E.T.,我玩了兩個禮拜,還是搞不清楚到底我是在玩什麼鳥。
幹,如果我是在玩自己的鳥,我至少知道自己在玩什麼鳥。
幹,如果我是在玩我自己的鳥,我至少知道我自己的鳥去過什麼地方,現在在什麼地方,將來要去什麼地方;可是我玩了兩個禮拜的E.T.,卻還是不知道我操縱的這個E.T.去過什麼地方,現在在什麼地方,接下來要去什麼地方。
於是我上網找了攻略。
於是我終於搞清楚這到底是什麼鳥了。
原來這個遊戲還挺忠於電影情節:E.T.要在森林中蒐集所有的電話零件之後,打電話回母艦叫太空船回來救他。
我不得不吐槽:媽啦!電影裡面有拍到說E.T.要一直掉到洞裡面才能找到電話零件嗎?
對,沒錯,如果你真的跑去找模擬器來玩這個垃圾的話,你一定也會跟我一樣憤怒。為什麼E.T.有事沒事就會掉進洞裡面!?為什麼E.T.的操控這麼爛!?為什麼我好不容易從洞裡面爬出來,然後又要掉進洞裡面?還有,為什麼他媽的該死的FBI探員每次抓到我,就會把我所有剛蒐集到的電話零件搶光光!? 
還有,直到我找到攻略之後,我才搞清楚很多東西到底是什麼鳥。
請看附圖,然後請你告訴我圖中間我用紅線圈起來的那個小黑點是什麼東西。
如果你看不出來那是啥,別擔心,你並不孤單。扁蟲我第一次看到那個小黑點的時候,還以為那是黏在我螢幕上的鼻屎。
可是那不是鼻屎,那是E.T.最愛吃的巧克力,賀喜公司的Reese's Pieces。
可惡,真的是可惡,Atari居然讓E.T.吃鼻屎!
好,我們再舉個例子。請見附圖,然後告訴我這是什麼地方。
不!它們不是希臘神殿!而是要抓E.T.去研究的研究中心!而底下那個灰色的玩意兒,是E.T.好朋友Elliott的家!!!!
喔,老天爺…真的是老天爺…雖然說當時的玩家們總是可以用自己的想像力來補足畫面的不足,可是這個美工也真的是太「不足」了!!!!!
我想讓大家知道,這個遊戲最糟糕的地方,不是美工,不是音效,而是那令人飽受挫折、羞辱和委屈的遊戲過程。
對,沒錯,我要說的,就是那堆該死的洞。
就算你再怎麼小心,你一定會掉進洞裡面。
或許你會這樣想:「嗯,幸好這不是瑪莉歐的一格洞,掉進去不會瞬間死亡」。
對,這不是讓你瞬間死亡的一格洞,而是會將你一遍又一遍凌遲你的多格洞。
真的,相信我,如果你真的搞來了Atari 2600 E.T.來玩,你一定會被無限的多格洞搞到抓狂。我甚至還可以聽到E.T.的哭吼:「拜託!讓我死了吧!我不要掉進一堆洞裡面然後被凌遲到死!!!」
早在開始玩Atari E.T.前,我就做了最壞的心裡準備,可我還是會玩到噴髒話摔搖桿然後抓起高粱猛灌三口試圖想要用酒精洗掉剛剛一小時內大腦裡面的所有記憶。
如果我在1982年的聖誕節收到Atari E.T.當禮物,第二年聖誕夜我一定會在要給聖誕老公公喝的牛奶和餅乾裡面下毒鼠強。
對於做出這麼一個爛遊戲,E.T.的強者製作人Howard Scott Warshaw說了這麼一席話:"But the fact is E.T. was a tough technical challenge that I feel I met reasonably well. I made that game start-to-finish in five weeks. No one has ever come close to matching that kind of output on the VCS. It could definitely be a better game, but it's not too bad for five weeks. "(說老實話,我覺得E.T.是個我自認自己處理的相當不錯的艱難技術挑戰。我在五個禮拜內完成了這個遊戲。從來沒有人能夠在Atari主機上達成這種不可能的任務。沒錯,它的確可以成為一個更好的遊戲,但是以五個禮拜的成績來說,已經算不錯了。)
"That said, I also realize that consumers don't (and shouldn't) care about development time. All they should care about is the playing experience. I feel E.T. is a complete and OK game. Some people like it. It certainly isn't the worst game or even the least polished, but I actually like having the distinction of it being the worst game. Between that and Yar's, I have the greatest range of anyone ever on the machine."(我的意思是,我也知道顧客不會、也不應該去管你的研發時間有多少。他們應該只需要關心遊戲遊玩過程的品質。我覺得E.T.是個已經完成,也還算可以的遊戲。有些人喜歡它。它也絕對不是有史以來發行過最爛的遊戲,我也希望它能夠和最爛的遊戲有所區別。不過,把E.T.和Yar's Revenge這兩塊我做的遊戲來作比較的話,我應該是有史以來獲得評價最兩極化的遊戲製作人了吧。)
總之,不管如何,Atari在1982年的聖誕節銷售旺季中,賣出了一百五十萬套的E.T.卡帶。(也就是說,Atari E.T.毀了上百萬小朋友的聖誕節)
銷售數字聽起來不錯,不過唯一的問題是Atari總共製造了四百萬套的E.T.卡帶。
歡樂的是,這卡帶的數量,超過了市面上已售出的Atari 2600主機數量。
Atari倉庫裡堆滿了賣不出去的卡帶們(除了E.T.,還有嚴重變形的Atari 2600版Pacman)。這堆卡帶數量驚人、無法回收,每個月還要花去鉅額的倉儲費用。
這該怎麼辦呢?
於是,在一個月黑風高的夜晚,十幾台卡車,神秘地從Atari倉庫出發,來到了美國新墨西哥州阿拉莫格多(Alamogordo)市。
Atari至今依舊不願意證實卡車裡面裝了些什麼東西,不過根據推測,卡車內容物應該包含那兩百五十萬套的E.T.卡帶和其他賣不出去的其他遊戲卡帶和主機。
所有被載運到阿拉莫格多市的卡帶和主機,在被壓路機輾平並灌上水泥後,就這麼被埋在地洞裡,永遠不見天日了。
米國樂團Wintergreen倒是為了這件事寫了一首歌「When I Wake Up」。底下是這首歌的MTV:
雖然說拍出來的MTV不盡正確(卡帶在被埋起來前早已被壓碎了),不過Atari的E.T.都市傳說風味卻一點也沒變。
1983年,E.T.發行後的第二年,由於市場過度飽和、市面上爛遊戲太多、遊戲廠商們大打割喉戰、個人電腦的競爭等等原因,遊戲廠商們開始嚴重虧損。
這一年,便是人稱1983年北美電玩遊戲市場大崩盤的開始。這個市場大崩盤持續了約三~四年,美國國內所有的遊戲產業幾乎全部死光,就算還沒死的,也只剩下一口氣了。
你可以這麼說:任天堂能夠成功征服美國,很大的原因是由於他們決定靠自己打入美國市場的時候,美國的遊戲產業已經死的差不多,而任天堂剛好可以填補這個市場上的空缺。
一直到將近二十年後的2001年,北美遊戲產業才終於再出了一台夠資格端上檯面和日系主機們一較長短的主機:XBox。
Atari這頭巨獸有沒有逃過1983年北美遊戲市場的摧殘?很顯然並沒有。1984年,在時代華納的股票股價從美金六十塊跌到二十塊後,時代華納的大頭們決定認賠殺出,把賠錢貨Atari給拆解賣出。
或許Atari 2600 E.T.並不是殺死巨獸Atari的直接兇手,但毫無疑問地,這塊遊戲可是見證一個遊戲世代終結的第一線目擊者。
2008/02/22
爛遊戲系列隨筆:【最爛的遊戲?】
在寫過Action 52這個傳說中的五十二合一爛遊戲後,許多人寫信問了我一些問題:「爛遊戲系列接下來要怎麼寫?你想寫啥?還有可能有任何遊戲比Action 52更爛的嗎?」。
說老實話,在浩瀚的遊戲之海當中,要找到一塊遊戲做的比Action 52中任何一個遊戲還要爛的,還真的是不難找。可是,以整體而言,真的很難找到比Action 52更爛的遊戲了。
問題的癥結很簡單:偉大的Active Enterprises把五十二個奇爛無比的遊戲給集合併在同一塊卡帶裡面,於是就遊戲的「爛指數」來說,它絕對是一般爛遊戲的五十二倍。讓我們面對一個很殘酷的事實:要找到比Star Evil、Cheetahman、忍者肛人…啊不,是Ninja更爛上五十二倍的遊戲,說老實話根本是不可能的一件事。
簡單的說,就是如果你從Action 52洋洋灑灑的五十二塊遊戲列表中,單獨挑出一款遊戲,其Kuso程度絕對無法和香港九七相提並論(獵豹人應該可以勉強比得上香港九七);但是你把這五十二塊遊戲全部集中在一起的話,那「爛指數」或kuso度,絕對破表。
其實,在我構思、撰寫「爛遊戲系列」文章時,我也一直在思索這個問題。
早在開始動筆寫「爛遊戲系列」文章之前,我就列出了想寫的遊戲列表。
今天我把這個列表又翻了出來。
在看過之後,我放心了。
沒錯,就遊戲的內容來說,Action 52的失敗,雖然說不見得會後無來者(喔,上帝,拜託不要再有人做出這種等級的東西了),但也絕對是前無古人的成就。但如果你把遊戲的銷售量、對當時遊戲公司和遊戲產業所造成的影響、受害者的數量等等林林總總的東西全部加進去評估的話,Action 52還不算是最爛的遊戲。
因為發行公司Active Enterprises在當時老美任天堂帝國時代,只是一個名不見經傳,對遊戲業界毫無影響的小公司。
因為發行公司Active Enterprises並沒有獲得老任授權就做了Action 52,如玩具反斗城之類的主要遊戲批發商根本不可能會批Action 52來賣(你敢就試試看,老任當年對付任何膽敢販賣未授權遊戲的批發商,可是殺人不眨眼,斷頭不滴血的),敢私底下偷偷賣的小賣店也沒進多少貨,於是受害者的數量,實在不算多(雖然說一定是受傷很深很深)。
各位扁蟲窩的朋友們,這個世界,是很大的。
相信我,這個世界上,還有更多更多的爛遊戲,等著我們去發掘、品嚐、幹勦、為它們喝個爛醉。
以上,這是我最近的一點想法。
喔,對了,巴哈的朋友們,拜託,真的拜託你們。
不要再玩Action 52了!!!!!
2008/02/08
爛遊戲其一:Action 52(正文)
1991年(也就是民國八十年)是個偉大的一年。
這一年,出了很多偉大的遊戲,包括戰斧(一、二代),音速小子,超任的超級瑪莉,太空戰士四,還有掀起街機對戰風潮的快打旋風二。
這一年,美國遊戲產業似乎已經走出了幾年前的大崩盤(嘎嘎,這點,請容我日後找出時間來寫文章好好剖析介紹一下),嚴冬終於過去,春天已經來臨,萬物滋長茁壯的夏天已然到來,一切都是如此地美好。
對,如此的美好,直到Active Enterprises決定踏入美國電玩業,分食豐碩動人又多汁的電玩市場為止。
1991年,Active Enterprises發行了自家公司的得意傑作:Action 52。
這片遊戲,綜合了五十二塊偉大的遊戲於一片任天堂紅白機卡帶中。
這片遊戲,號稱可以讓小朋友們一個禮拜玩一個遊戲,一塊卡帶可以讓小朋友玩一整年。
這片遊戲,當年剛發售的時候,一片售價199美金,Active Enterprises說這個卡帶超級便宜的,因為一個遊戲,花不到你四塊錢美金。
喔,幹你老師,真的,幹你老師。
你願意花四塊錢美金讓人踢一下卵蛋嗎?這還不夠,你願意一次付清,讓你的卵蛋被踢五十二次嗎?
我發現,要很客觀地寫這個遊戲的介紹,真的是非常,非常,非常的難。即便我之前已經寫過前言,專門用來罵Action 52,我還是忍不住要罵。
媽啦!這種垃圾,你居然敢拿出來賣,而且還賣美金199,折合當年的台幣將近八千?
給沒有玩過Action 52的朋友們,以下是LeisureSuitGaming先生,在玩過這個偉大遊戲後的感想(字幕版):
看過影片後,我想,各位應該多少可以理解這個遊戲為什麼會被眾人厭惡。
可是,如果你真正親手玩過Action 52,你就會知道為什麼LeisureSuitGaming會這麼憤怒。
我敢跟大家保證,只要你玩過這個遊戲,你絕對會比LeisureSuitGaming更憤怒。
憤怒到你會拿這個遊戲當作給小朋友的懲罰。
憤怒到你會覺得自己這輩子應該努力做好人,不然死了以後下地獄,你一定會被綁在紅白機前面,被惡魔拿著叉子逼迫你一定要五十二個遊戲全破之後才能脫離地獄。
幹,你甚至沒有辦法在清醒狀態玩這個遊戲,你一定要喝到爛醉,才能讓自己夠膽去玩這個東西。
如果你當年不幸,花了199美金,買了Action 52,你會發現說明手冊其實沒啥太大的幫助(雖然手冊內容有七種語系)。
真的,五十二個遊戲,全部都只有「一句話」描述,而且這句描述遊戲的話,保證是「實際產物和內容不符」。
甚至,你會覺得,這些遊戲描述,根本是出自某些精神疾病患者之手。
讓我來舉例吧。
Star Evil,Action 52第二個遊戲,敘述內容如下:「The star gets brighter until there is no night. Then the fire creatures come out to rule and defeat you, but kill them all and bring back the night..(眾星閃爍,黑夜逝去。火焰怪獸出現並擊倒你,你只能殺光他們並讓黑夜重返)(喔,幹,為什麼我要想辦法讓這段垃圾翻譯過後聽起來像詩歌)」
來,我們再看一個遊戲敘述。
Silver Sword,Action 52第六個遊戲,敘述內容如下:「Mutants in the forest and the must be fought off.(變種生物出現在森林中,一定要被打倒。)」
有沒有人可以告訴我,這兩個遊戲敘述,到底在說什麼鳥?
總之,如果你真的感興趣,請去以下網頁自行翻閱:
http://www.atarihq.com/tsr/odd/scans/action52.lst
拜託,不要叫我翻譯Action 52的手冊,我每天工作寫沒有人要看的手冊已經夠辛苦了,不要叫我寫這種腐蝕我所有遊戲良知的東西,真的。
嗯,突然想到,我有提到說,Action 52之中,有一個遊戲叫做Ooze,根據Active Enterprises的宣傳,只要你能夠全破,你就能參加一個頭獎為十萬零四千美金的抽獎嗎?
唯一的問題,是你在打到一半的時候,就會因為遊戲Bug,讓你整個卡住。
手冊後面倒是有提到:如果你覺得某個遊戲的解釋不夠清楚,你可以花兩塊錢美金來購買任何一個遊戲的詳細解說。
無論如何,你花了199美金買遊戲還不夠,他們還想要以一個遊戲兩塊美金的價格,讓你多花一百多美金去買攻略。
除了一本內容幾乎都是鬼扯蛋的說明手冊之外,遊戲還附贈一本Action 52主打星Cheetaman的漫畫書。


這本漫畫的內容和作畫技巧,就跟Cheetaman的遊戲品質一樣:作畫粗糙、故事內容幼稚,我第一次看到,還以為這是哪個美國高中生吃飽了太閒畫出來的東西。
你要靠這種東西,來和早就在市場中佔有一席之地的忍者龜對打?這簡直就是騎三輪車和坦克對撞嘛!
總而言之,Active Enterprises野心可不小。
因為,他們居然想辦法出了Action 52 Sega版本。
這個版本,比起紅白機版本,bug少了很多,可是這無法改變整個公司的爛構想。Action 52二代,還是一樣糟糕,只不過,唯一的改善,是Bug少了一點。
對,Bug變少了,可是這個遊戲還是狗屎。

對,狗屎,狗屎不管拿到哪裡,都是狗屎。
不過這無法擋住Active Enterprise的野心。
因為,他們居然跑去參加了不久之後的全美消費性電子產品展。
在E3電玩展之前,全美消費性電子產品展,可是全世界唯一電玩產品可以正式為自己發言的正式展覽。
嗯,Active Enterprises真的跑去參展了。

而且,這次他們給了更加令人期待的東西:一個可以同時玩紅白機卡帶、超任卡帶和Sega卡帶的「掌上」遊戲機。
幸好,這個遊戲機從來沒有真正上市,因為根據業界網友們的計算,這個掌上遊戲機如果真的生出來的話,一台價值至少超過美金六百(199X年的美金六百),機體重量超過十公斤(嗯,保證可以讓玩家們可以好好的運動一下),吃電無情又不眨眼。
喔,幸好,這台掌機,一直只停留在規劃階段沒有上市。
真的,幸好。
不然Action 52的傳說,會更加偉大。
請各位告訴我,這種東西,可以叫做「掌機」嗎!?
能夠把這東西叫做掌機的(基本上,我覺得這東西長得很像科博文的駕駛盤),你一定是從阿諾史瓦辛格星球來的。
據說在那邊,即便是五歲的小女孩,手掌大小也能夠輕鬆一手抓住我們這個世界的籃球,而且她們孔武有力,可以輕鬆超越我們這個娘娘腔世界的奧運舉重成績。
真的,我很誠心地建議,所有遊戲企劃們,都該花點時間玩這個遊戲。
他們應該知道,如果遊戲爛到極點,對正常人玩家們會有什麼樣的影響。
當然,我更不希望台灣的遊戲界企劃,以為世人可以忍受爛遊戲到這種程度,所以只要能做出稍微比Action 52好一點點的遊戲,就引以自滿。
拜託,請不要再做出這樣的垃圾,真的;雖然說我不認為台灣的遊戲業者們,有本事做出這樣的垃圾就是了。
我本來想要花很多篇幅,把這個遊戲的詳細攻略介紹給大家的,可是我突然醒悟了:喔,幹,誰會想要真正攻略完這五十二個爛東西,然後跑上來跟大家炫耀?不,這不可能,台灣人沒有那種美國時間,可以把自己上班上課後的時間浪費在這個爛遊戲上。
相信我,我打了兩個月的Action 52,我可以理解。
如果你真的想要Action 52所有遊戲的詳細攻略(包括地圖),請自己到這裡去看:
http://www.gamefaqs.com/console/nes/file/587064/22139
介紹到現在,或許,你會因為我這篇文章,所以更想要去玩玩看Action 52。喔,拜託,如果你不是時間多到用不完的大學生,拜託,請千萬不要。
如果你跟我一樣是上班族的話,你連玩好遊戲的時間都不夠了,你怎麼可能會有時間去玩Action 52?
至於Active Enterprise,根據推測,他們大概在1994年和Voice Technologies公司合併,兩位創辦人一位至今行蹤不明,一位謠傳現在在多明尼加共和國開賭場。
Action 52任天堂和Sega版這兩塊糟糕到不行的遊戲,則成為遊戲收集者們眼中的夢幻逸品。前者尤其珍貴難尋。
原因?應該不用我說了。
2008/01/30
爛導演傳說
我想,很多人應該跟我一樣,不會特意去記住某位電影導演。不過,在我看電影這二十幾年的歲月中,我還是記住了五位特別吸引我注意的外國電影導演:史蒂芬史匹伯、Tim Burton、Ed Wood、胖老頭喬治盧卡司,還有我們今天要介紹的Uwe Boll。
幾年前,我無意中得到消息,老牌驚悚遊戲鬼屋魔影(Alone in the Dark)電影上映了。我非常興奮,想拉著室友一起去看。
幸好我最後沒有去看。幸好。
感謝上帝,感謝我爛到無比的記憶力,讓我因為太忙,結果忘記花七塊錢米金去電影院看這場災難。
這部電影榮獲2005年金酸梅獎兩項提名(最爛導演:Uwe Boll和最爛女演員:Tara Reid)、IMDB(國際電影資料庫)兩顆星(滿分十顆星)的分數。電影評論Rob Vaux對Alone in the Dark的評語,非常毒,可是也十分中肯:「所有爛電影的導演們,都可以抬頭挺胸,走在陽光下面了!他們可以心安理得地告訴自己:『沒關係,我還有救!因為至少Alone in the Dark不是我拍的!』」。
翻開Uwe Boll的豐功偉業,那可真是長長的一筆,毀在他手上的電玩改編電影,除了鬼屋魔影Alone in the Dark之外,Sega著名大型機台遊戲死亡鬼屋House of the Dead(IMDB兩顆星評分)、PS2遊戲BloodyRayne(IMDB兩顆半星,Uwe Boll為了省錢還找了路上的妓女來當臨時演員)、還有最近上映的末日危城Dungeon Siege。
真的,我本來想要去看末日危城的,可是一看到導演是他,我馬上打消了念頭。
Metal Gear製作人小島秀夫在聽到謠言,說Uwe Boll有興趣要拍Metal Gear電影時,做出了以下的澄清:「想都別想!我不知道為甚麼Uwe Boll會講出這種話。我們從來沒跟他討論過這個問題,而且我們也絕對不可能找他合作拍電影!」
看來,小島秀夫可真的是被這個謠言給嚇壞了。
不過,和許多其他爛導演不同的一點,是Uwe Boll可不是吃素的。
在2006年,他公開向所有尖酸刻薄的影評們下了戰帖,挑戰他們和他打一場十回合的拳擊賽。參賽的影評,總共有五位,Uwe Boll出戰五場,五場全勝。
嘎嘎,對了,我有沒有說過,Uwe Boll之前是德國職業拳擊手?
這五場拳擊賽,由賭博網站GoldenPalace贊助,取名為「Raging Boll」。某位參與拳賽的影評,在somethingawful網站上寫了一篇文章。這篇文章的某個片段,讓我久久難以忘懷。
這位影評,被帶到了Uwe Boll正在工作的拍片現場。他花了一點時間,訪問了片場中的一些工作人員,還問了一些問題。其中一段對話是這樣的:
影評:「知道你們辛苦拍出來的東西是大爛片,你們不會覺得良心不安嗎?」
工作人員:「不會。」
影評:「為甚麼!?」
工作人員:「因為我們絕對不會去看自己拍出來的電影。」
喔,幹,這真是太歡樂了,真的。
所以在這裡,我真的要很誠摯的警告大家。
千萬不要去看末日危城。
套用IMDB網站某位憤怒觀眾的評論:把末日危城和另外一部奇幻電影大作魔戒三部曲來作比較,就跟拿水火箭和星艦企業號相比一樣。
也請大家記住Uwe Boll這個名字,並且盡一切的可能,不要去看他的電影。
除非,你跟我一樣,對這類爛東西有特殊的癖好。
喔,對了,極地戰嚎Farcry的忠實玩家們,壞消息:你們所摯愛的遊戲已經被拍成電影,今年將會上映。猜猜看導演是誰?
2007/12/21
爛遊戲其一:Action 52(前言)
聯邦調查局特殊幹員穆德史考特,每次在碰到實在太偏離常理,完全無法以正常觀點來審視的案件時,都會看一部電影,一部爛到眾人票選為史上最爛的電影。
這個電影之爛,足以摧毀觀眾們所有連結到現實的思維,讓看完電影後步出電影院的人們,能夠以超越一切現實世界認知的理論,來重新定論這個世界。
對,這個電影,就是傳說中史上最爛導演Edward D. Wood, Jr.(以能夠用最少的預算、最短的時間、拍出最爛的電影而聞名的一位偉大人士)所執導,人類有史以來最爛的電影,Plan 9 from Outer Space。
這電影有多爛?
請大家自己看吧:
今天要跟大家所介紹的遊戲,堪稱是電玩史上,唯一可以和Plan 9 from Outer Space相提並論,甚至超越這部電影的一個遊戲。
說真的,這個遊戲,我很想保留到最後再來介紹,可是既然有人提到了,那麼…
要怎麼敘述這是一款什麼樣的遊戲呢?
這真的很困難,相信我。
我想,我先從敘述一下自己從拿到Action 52的ROM(對,我連掩飾自己是否有搞到正版都懶)開始,到現在長達一個多月的遊戲體驗開始吧。
打從一開始,我就知道這是一個怎麼樣的遊戲了,所以在一開始玩之前,我就做好了心理準備。
喔幹,真的是幹,真的是幹他媽加三級,對,即便這篇因為髒話罵太多沒有辦法貼去巴哈我也無所謂。因為我發現在Youtube上看到的遊戲內容和玩家評論實在無法比擬你在真正親手玩這遊戲時的感受。
我發現,你真的沒辦法在清醒狀態玩這個遊戲;因為它不只會摧毀你對現實的認知,它還能摧毀你對人性所有良善的基礎信任。
所以,這個月,一下班回到家,只要是因為需要取材而不得不玩這個遊戲,我都是處於爛醉狀態。
原因很簡單,因為一個正常人,絕對沒有辦法在清醒狀態玩這個遊戲。
我這樣說吧,我的酒量還算不錯,所以很不幸地,只要有必要打這個遊戲,我必須要喝一整瓶售價九十九元的便宜高粱酒。
簡單來說,就是300 c.c.,酒精濃度高達58%的便宜酒精,必須要麻痺我所有一切對於遊戲的熱愛,我才能夠讓自己的品味低落到可以忍受這個遊戲。
喔,相信我,這真的是很痛苦,要比擬的話,就跟要一個深愛美麗老婆的人,墮落到願意去嫖一次只要五百塊的妓女一樣。
嗯,對,這就是我的痛苦歷程。
這也就是為什麼,我會先寫這篇前言的原因了。
喔,你們可不知道,我第一次真正親手玩這款遊戲的時候,有多憤怒。
以下,就是我第一次玩這個遊戲的感想:
* * *
很少有遊戲可以讓我如此憤怒的。
真的,我以為Youtube上面影片的旁白,只是誇大其詞,可是我錯了。
我錯的非常離譜。
這片遊戲讓只玩了五分鐘的我,完全失去了理性,腦袋裡面只存留「Fuck」和「Shit」這兩個低俗到非常的英文字彙。
對,玩這個遊戲五分鐘,就摧毀了我大腦精確卻又脆弱的中文處理介面。
唯一存留下來的,只剩下粗糙、感官、直接的英文髒話。
我擷取一些我和朋友的MSN對話吧。
"Oh my fucking god"
"How could this thing even make it to the reatiler?"
"Holy shit, I can't believe it. "
"This game totally ruined the trust between players and game-makers. "
"I don't believe there's a God till I play this game. "
"Holy shit this game must come from the devils in the fucking hell, and since there are devils, there must be a god. "
"Fucking crap, you call this a game?? You tell me this is A GAME FOR FUCKING 52 TIMES??? What the fuck are you thinking about? Are you retarded? "
嗯,大概就是這樣。
這真的是一個很糟糕的遊戲。
糟糕到比香港九七還要糟糕。
糟糕到可以讓好脾氣的我完全憤怒了起來。
糟糕到可以讓七年前已經加入撒但教堂的我,重新相信有上帝的存在。
自從上次憤怒到全身發抖之後,我好像再也沒有這麼憤怒了。
更可惡的是,這是Action 52。
Action 52 will make you furious for 52 times.
Oh the humanlity, how could they make a game like this for 52 times?
* * *
朋友永獨在親手玩過這個遊戲之後,發表了以下的感言:
* * *
對於英文苦手的各位,我這裡有中文版本。在扁蟲發飆之際,我正在處裡我的模擬器,所以沒及時理解;但是過了幾分鐘以後,我終於懂了。以下是我的反應:(跟不喜歡髒話的人道歉.....我平常是很少罵三字經的)
幹這是什麼垃圾!!!
幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹
幹幹!!!!!
幹!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
幹幹幹幹幹幹!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Fuckinggggggggggggggg Fuckkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
(扁蟲這時說了:喔,對了,當年正版的Action 52,一片要兩百美金喔)
什麼!!!!!!!!!!!!!!!!
操他媽的逼!!!!!!!!!
幹你娘啦!!!!!!
幹你娘娘娘娘娘娘娘娘娘娘娘娘娘娘娘娘娘娘
(扁蟲又說了:這個遊戲,正版的說明書,一個遊戲只有一行的說明;如果你要詳盡的說明,請附上美金一塊錢好索取一樣遊戲的詳細說明)
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
惡魔!!!他們一定是惡魔!!!!!!!!!!!!!!!!!!
把他們燒死!!!!!!!!綁在木樁上燒死!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹幹(槌桌)
(以下恕刪)
我以前不能了解那些燒死女巫的人,覺得他們是一群病態,為什麼要把人活活燒死呢?如今我非常能體會我的他們的感受.....
燒死他們!!!燒死那些遊戲設計者!!!!他們是惡魔!!!!!!
我要把他們綁在扎滿刺刀的木樁上,然後把他們活活燒死!!!一邊燒我還要一邊拿尖銳的鐵矛戳刺他們!!!等到他們燒成灰,我要在他們的灰上彈跳!!一直跳!!跳到我沒力,然後我會休息,之後在拿戰神二的野蠻人大槌狠狠的槌他們的灰!!!!我恨他們!!!!!
* * *
我想看到這裡,大家應該知道為什麼,我會先寫前言了。
這也是百般無奈,因為一個爛成這樣的遊戲,即使脾氣好如耶穌,也絕對會一邊玩一邊罵三字經。
對,前言就是讓我先發洩用的。
可是,我真的想說,不管有多少發洩空間也沒用,Action 52不是遊戲,而是某種無法擺脫的疫疾,只要你不幸被傳染到了,你一定會不斷抱怨咒罵。
某種程度上來說,這是一個深具教育意義的遊戲。
我可以想見,全世界的媽媽們,如此這樣教導自己的小孩:「如果你不當好人,如果你不學好,你一定會下地獄,一個只要進去,就只有Action 52可以玩的地獄。」
喔,不要跟我說小朋友不懂Action 52有多糟糕。
女朋友的姪子,今年五歲。
某天晚上我在的時候,他吃晚飯不乖,阿姨(對,就是我女朋友)罰他晚上不准打電動。
我提供了替代性懲罰:要打電動可以,只能打Action 52。
小傢伙以為這是某種出於寵愛的寬容,欣然同意。
只是五分鐘後,他放下了搖桿。
「扁蟲叔叔,這遊戲好爛,我不想玩了,我寧願被罰站。」
然後小傢伙自動走到神壇前面罰站了半小時。
不要說小孩子沒有品味不懂得鑑賞。不過請相信我:Action 52糟糕到絕對可以讓全世界任何人體認到什麼叫做爛遊戲,即便彼此的背景和成長環境差差距有多大。
2007/12/05
爛遊戲精選:《序》
讓我們把時間拉回到很久很久以前。
那時,沒有個人電腦、網路,更別提如現在一樣,各式各樣的電玩網站、電玩雜誌和一堆相關資訊了。因為電玩資訊的不充足,玩家們根本很難得知,哪個遊戲是一定要玩的大作,哪個遊戲是超級地雷千萬別踩。
於是,每年過年大年初一時,你總是可以在小賣店裡面,看到堆積如山,手裡緊緊握著紅包的小朋友們,一個個小臉上帶著幸福洋溢卻又緊張萬分的表情,來到店裡面跟挑老婆一樣挑一塊遊戲帶回家玩。
有些小朋友,心中早有主意。他們或者是在朋友家玩過某款遊戲,或者是信任某間大公司的遊戲製作品質,或者是聽過無數朋友們對某款遊戲的一致好評。這次來小賣店,只是很簡單的過來把「該買」的東西帶回家而已。
有些小朋友,卻沒有這麼幸運。雖然知道超級瑪莉是個好遊戲,但對其他遊戲良莠與否絲毫不知的他們,或者是今年表現考試成績特別好,老爸老媽決定趁過年送個現在很多小朋友都最愛的電玩給他們;或者是老爸老媽克勤克儉不買電動給自己,好不容易領到年終決定慰勞自己一下。這次來小賣店,可真的就是一場豪賭了。
買到好遊戲,就跟娶到好老婆一樣。全家歡欣鼓舞,飯吃起來特別香,晚上時含笑入睡。每天放學回家,一想到回去可以打半小時的電動,步伐就像走在雲端一樣輕飄飄了起來。
買到爛遊戲,喔幹,這比娶到爛老婆還糟糕。全家頓時陷入一片愁雲慘霧,吃飯吃不下,光想到自己把壓歲錢噴光卻換到一款垃圾就睡不著。回到家乖乖做完功課,老媽露出「好吧,今天你這麼乖,恩准你打一小時電動」笑容讓你玩遊戲的時候,你居然會哭著說自己寧願作習作。
問題是,在討老婆前,你可以先交往一下,確定這女的一切正常,兩人再步上紅毯的另一端;可是遊戲…你沒辦法。
當年某些有良心的小賣店老闆提供試玩,可那畢竟是少數中的少數,
於是,踩到地雷、買到爛遊戲的情況,比比皆是。
對,不要說買到爛遊戲,連玩到(因為我知道,現在很多人都玩免錢的遊戲)爛遊戲,都會讓你十分賭爛。
現在如此,當年那種不滿的憤怒,要更加乘十倍不只。
因為你居然爆掉了一整年才有一次的壓歲錢買了一個垃圾。
因為只要你一坐在電視前面,打開主機時,那被你丟在後面的爛遊戲卡帶就會對你冷笑,就會嘲諷你當時所作的錯誤決定。
這真是鬱悶啊!!!更讓人鬱悶的,是你除了同學之外,沒有其他人可以吐苦水,更別提把自己的憤怒噴上一個可以讓大家都知道的地方了。
所以說,這一系列的文章,會是扁蟲我大吐當年苦水的地方嗎?
呃,不是,因為在這方面,我是個很幸運的人。從紅白機時代開始,我就不斷遇到貴人。他們告訴我什麼卡帶爛千萬不要買,他們告訴我什麼遊戲好一定要買,他們借我各式主機和遊戲…更重要的是,他們開拓了我的電玩視野,讓我知道原來電玩可以如此廣闊,可以如此無拘無束。
而且當年的我,窮到非常,小學時一個月零用錢一百五,國高中一個月一千五(含午餐),壓歲錢也只能留下一兩千…所以,我只能買得起最經典的遊戲而已了。
也就是說,基本上扁蟲我在二十五歲之前,沒有什麼踩到遊戲地雷的機會。
或許是因為這樣,我對爛遊戲的興趣,其實不亞於好遊戲。
我蒐集好遊戲,我也蒐集爛遊戲,可是這就要面對一個問題了。
到底,一個遊戲要符合哪些要件,才能算是爛遊戲呢?
我們該以遊戲的銷售量來評估嗎?不,不盡然,有些遊戲真的很爛,可是它們就是有辦法讓自己的銷售量表現不凡。
還是該以遊戲的聲光來評估?不,這也不對。很多聲光效果不怎麼樣的遊戲,一樣被列為經典,被眾多玩家們放進最寶貴的收藏除濕櫃裡面好好保存著。
那該以遊戲的劇情來評斷囉?不…這還是不對。因為你我都碰過好遊戲爛劇情,結果搞到我們只得跳過劇情專心玩遊戲。而且,某些玩家對遊戲劇情的唯一抱怨,有的時候居然是抱怨劇情不能跳過去不看。
那,到底什麼樣的遊戲,才是爛遊戲呢?
這真的是一個很難回答的問題。因為,這就跟問出「什麼才是好遊戲」這種問題,是一樣等級的。
不過,在這裡,因為要寫這串文章,我只能先以我自身的思維和想法,做出一個判定。
什麼是爛遊戲?
或許因為介面操作不易、或許因為關卡設計不良、或許因為遊戲劇本太過偏離現實、或許因為音樂太糟糕、或許因為工程師撰寫設計出問題,而導致遊戲無法繼續進行,或是遊戲劇情過程讓人匪夷所思、遊戲過程讓人產生任何痛苦異常過程的遊戲,就是爛遊戲。
簡單來說,爛遊戲,就是普羅大眾都覺得這玩意兒實在爛到不行的遊戲。
在此,我精選了幾個自己覺得算是爛遊戲之最的遊戲,分享給大家。
我只希望,諸位不要因為浪費時間玩爛遊戲而傷害到自己的健康(心理和生理),真的。
2007/11/27
久違了,各位!
好久沒有動筆寫東西了。
先來說說自己最近的狀況吧。
十一月初我辭去了上一份工作,從苗栗來到台北工作。這份工作比起之前的眾多工作們(嗚哇,不知不覺,這已經是我第四份工作了),算是最符合我興趣的了,不過~
對,「不過」,人生就是有許許多多的「不過」。
我還挺喜歡目前這份工作的,「不過」,我每天都要加班到晚上七八點。
而且不是含淚加班到七八點,而是愜意地加班到七八點。
很不幸的,我以後能夠用來寫部落格的時間,可能會變得更少了。(幹,以後我可以打電動的時間,也變得更少了!我的戰神二泰坦模式還沒挑戰成功啊!)
問題是我預定出來的寫作計畫表,已經堆到天花板去了。看來,以後勢必要善用零碎時間來進行寫作了。
總之,現在手邊,有一些從九月初十月到現在已經腹案定好、資料找好,也已經在寫的稿件:「遊戲界二十五大蠢事第六名:俄羅斯方塊大戰補完」,和「老遊戲老回憶:希特勒復活」。
其他還在醞釀思索的一些文稿想法,就先不在這裡說出來,免得胎死腹中了。
感謝大家,時時還會來這個暫時被我遺忘的地方閒逛留言。
之後的文章產量,或許不會和以前一樣那麼多。不過(幹,又是不過,不過這是好的不過),或許成熟度、完成度和資料的齊全,會比以前高出一些。
這,留待各位看官們的評判。
感謝各位繼續來扁蟲窩作客,扁蟲我也在這裡告訴大家,我並沒有忘記各位,也絕對不會讓這裡變成一片被遺棄的廢墟。
以上。
P.S. 真的等不及想看的朋友們,可以定時催稿。我這人天生賤骨頭,這稿一催,出來的速度就快了orz
2007/10/12
我的MSN顯示圖片
沒什麼原因,只是因為懶得去找圖片而已。
後來,我開始以「扁蟲」在網路世界中行走。於是,為了和網路上認識的朋友交流方便,我用小畫家自己做了一張顯示圖片。

這張簡單的顯示圖片,引發了許多聯想:
「這是啥?G筆筆尖嗎?」某位立志當漫畫家的朋友,如是說道。
女朋友看到這張顯示圖片,也楞了一下:「我怎麼看都覺得這是一個鼻子,還有兩顆黑漆漆的鼻孔。」
某天,我心血來潮,找了張真實的扁蟲圖片。
這下引發了更多不純潔的聯想:「可以拜託你換一下顯示圖片嗎?」某位女性網友抗議道:「不然我會一直覺得自己正在跟一根小雞雞說話。」
朋友K的反應更加讓我難過:「喔喔!?你也太大膽了吧?居然拍了自己小雞雞的照片放上來給大家看!?」
這句話啟動了我內心黑暗深處的某個邪惡開關。
於是,在三點不露以及維護社會善良風俗的情況下,我用手機拍了這張自拍,當成自己的顯示圖片。
「靠杯!!!!看不出來你白白靜靜斯斯文文的,這兩腿間居然有這麼多猥褻的毛!!!!」某位巴哈姆特的朋友如此評論。
「喂喂,告訴我你的內褲哪裡買的,花紋挺好看的!我想買給我的男朋友…」另一位女性網友也來湊熱鬧。
女朋友則是很好奇:「快,老實告訴我,你這張圖片是不是有剪裁過?快!!!把露點版本給我看!!!!」
最後,思來想去,我換成了這張兒時自己的照片當顯示圖片。
「哈哈!!!我就知道!!!你從小就整個扭曲崩壞了!!!!!」某巴哈姆特朋友用發現新大陸的口氣評論道。女朋友看到之後,則是沉默了很久。最後:「摸小雞雞的那個是不是你?」
「嗯,是我。」
「果然很符合你的個性。」
「謝謝。」
「不客氣。」
嗯,看來我還是把顯示圖片換回之前的紅通通小雞雞版本吧。
反正我本來就壞掉了(自暴自棄)
2007/10/07
為人作嫁
嘎嘎,這篇居然沒有被我收入部落格orz
**************
晚上下班,看看手錶,已然是晚上十一點。
嘆息,新工作壓榨了我所有的個人時間,算算時間女朋友現在已經睡了,要打電話過去怕會吵醒她,所以只得做罷。
站在公司附近的暗巷裡,我突然覺得很寂寞。點了根煙,打算用它陪伴我孤獨的返家路程。
拿出鑰匙,準備發動金豪美回家,突然一個躲藏在暗處的身影衝向我。幸好,學了五年多的太極拳,馬上一招棚手下去想要推開他,可是他卻比我想像中還要強壯。
我就這樣屈服在他的攻勢當中,只記得肚子一陣劇痛,和他一對濃密厚重的眉毛....
醒來後我已經躺在純白的無菌病房裡,女朋友焦慮憔悴的臉龐靠過來:「你終於醒來了!」
「發生什麼事了?」
「你被歹徒在肚子上戳了一個洞,你已經昏迷了十幾天了!我好擔心你再也沒辦法睜開眼睛....」
出院後,我跟女朋友馬上結婚進入禮堂,一年後她順利產下一個男孩。
望著兒子濃密厚重的眉毛,我伸出手,環銬在嬰兒的頸子,慢慢、不引起注意地掐死了他。
**************
公臭蟲會抓住其他雄性交配,交配時直接以陰莖戳進對方腹腔,精子會進入受方體內,另受方在下次交配時射出的是自己的精子。
2007/10/05
戰神製作人David Jaffe訪問短片
在巴哈姆特的戰神哈啦區看到了這篇訪談,感覺挺有意思的,就放上來順手翻譯給各位分享了。
不過再這樣繼續分心下去,我預定要寫的東西都寫不完了啦orz
這是在2006年十一月的訪談,那時戰神二還沒出。
還有,訪談的地點是所有美國男人窮極一生努力也要想辦法混進去的Playboy Mansion(更,米國的遊戲製作者真好命!)
一開始David Jaffe還問一旁的行銷,自己真的要說啥都可以嗎?
行銷點頭首肯,於是在酒精的催化下,他開始放炮了XDDDDDDDDD
戰神三在訪談前的四天才剛開始構思,一些想法都還只是紙上作業寫在筆記本上。目前他的重心還是放在即將上市的戰神二上。
接著他承認自己搞砸了戰神的PSP版(The Chain of Olympus),這塊遊戲被他作成一塊一無是處的大爛Game。 (不要啊啊啊啊!!!!!囧)
然後很不幸地,戰神三應該是會出在PS3上了,不過他們還沒拿到上層給的戰神三製作預算,一切都還只是草擬階段。同時,對於PS3搖桿的六軸感應,他們也想出了一些點子。看來六軸感應會被廣泛應用在戰神三的解謎、戰鬥等上面。(簡單來說,就是還沒開始動手做)
接著聊到了Playstation Network,這裡我省略。
最後,主持人給他一點時間,讓David Jaffe對那些批評戰神的人們說一些話。
「我不自大,我也不自賣自誇,我承認,我也知道自己是個B級的遊戲製作人!我知道自己沒那麼棒,我也只是盡自己的力量做到最好而已!為什麼每次都有人會把麥克風塞到我面前問我:『你怎麼想?』。幸好我的自信心還夠強健,既然你們問了,我就不他☆的閉嘴不說話了(旁邊可憐的行銷拼命阻止,但失敗)!對啦!我承認戰神的戰鬥系統沒有惡魔獵人那麼讚!我也只是盡力做遊戲而已!我也很感激一堆人有事沒事喜歡對著我的製作團隊放話說『喔,老天,快躲到你的山洞裡面去尻手槍,因為沒有人會伸出援手幫你尻!』」
看完影片,我為一旁的索尼行銷Jeff Reese感到難過,請各位注意看,他整張臉都歪了XD
2007/10/02
戰神Treasure短片翻譯:Deleted Levels
這一篇…實在有點棘手。
簡單來說,這篇根本就是製作群們的碎碎唸…要逐字把影片裡面的對話全部寫出原文並翻譯出來,實在是不可能的任務。
於是這篇,我決定附上短片連結,對話部份,就以約略概述的方式來陳述。
David Jaffe(戰神製作人):「現在你看到的,並非被刪除的關卡。這是大概三年前(戰神一代發行前)所做出的遊戲原型,這完全沒有調整,只是用來確認一些遊戲機制管用不管用,你可以跑、游泳、抓住繩子擺蕩之類的。或許你也注意到了,我們把這些原型版中的部份場景移植到戰神的完成版中。看著一個完全不是光頭佬克雷托斯的傢伙跑來跑去實在有點奇怪…現在你所看到的,是最原版的獨眼巨人…不過在這階段,他看起來只是一個拿著大棒子的傢伙…」
「這是我們唯一做出的終極石室,雖然說看起來還是挺粗糙的…我還記得大夥兒看到這個時的反應是:『天啊這看起來太酷了!可我們要怎樣才能讓遊戲的其他部份也這麼酷!?』」
「這是我們測試依卡魯斯之翼的關卡…你知道的,就是那個飛太高離太陽太近最後搞到翅膀上的蠟融化而摔死的那個傢伙…我很喜歡這個主意,也很希望能夠在遊戲裡面表達出來,但是最後時間真的不夠。我們只能集中精神讓戰鬥更好、遊戲呈現更順暢、遊戲解迷不會當機…等這些搞好之後,我們再回來看看有沒有時間把這個做出來…可我們一直沒機會重新檢視這個點子了…希望在以後的戰神續作上,我們能讓這個點子實現,因為能夠飛來飛去實在是太讚了。最酷的是你不只能飛,你還能降落著地,到處跑來跑去…現在重新看這些Demo,我還是覺得『該死,我們實在應該把這個東西做出來』。」
「這些是初版的人面鳥…我們覺得遊戲中需要一些類似蝙蝠那種飛來飛去的煩人小兵,於是我們把早先原始的人面鳥縮小,變成了現在的模樣。」
「這是我們稱之為『攀越泰坦』的關卡,也就是要爬上泰坦族克羅諾斯。很可惜地,最後玩家們只能在影片中見到泰坦巨人…現在你所看到的,是我們最初的構想,後面那個像西瓜的東西就是克羅諾斯。克羅諾斯會衝向玩家們,而玩家得操控克雷托斯躲避崩潰的落石,在山壁平台間跳躍走位,並跑在泰坦巨人的前面。最後會來到終點,並攀登上克羅諾斯背上的潘朵拉神殿。我還是很喜歡這個主意,可當我們把構想丟給程式設計師和美製之後,他們一致的反應是:『老兄,這要花超多時間來搞才搞得出來耶』。」
「這是潘朵拉神殿的最後魔王戰…本來我們設定了一個守衛潘朵拉之盒的魔王,可是因為時間不足所以…我知道沒有一個魔王守衛潘朵拉之盒實在有點爛…樓下的潘朵拉神殿有鐵牛坐鎮,可來到樓上卻啥也沒有,但是遊戲製作時間真的不夠用,我們也只把對戰的場景雛型給做了出來…這其實很酷,四周圍有轉動平台,中間則坐鎮著一隻巨大的人面鳥或巨型禿鷲守護著盒子,而牠的卵則散佈在場景四周。這設定真的很酷,因為你在搬運東西的時候,行走速度會變慢。這也更能描繪光頭佬的個性,他只為了自己的目的,可以出手把幼雛從蛋裡面挖出來抬著到處跑,只為了讓鳥媽媽生氣…」
「這是另外一個關卡構想,簡單來說就是一個會開啟關上的迷宮。(嗯,沒錯,剩下我懶得翻譯了)」
「這段關卡,我們秀給媒體,還拿去讓遊戲雜誌看…總之要砍掉這段,實在是讓我們痛苦良久。我實在喜歡這段關卡的機制,我也喜歡這段關卡的流利呈現。這段關卡說起來簡單,玩家們搭乘著某種電梯平台,如果你被打下來,很顯然地你會趴…如果你離開電梯平台,你會被某種沙塵風暴追趕,而這魔法電梯平台卻是你唯一躲避沙塵風暴的屏障。所以,如果你離開電梯平台,那沙塵風暴會追上你,並取你小命。這段最大的問題,是我們找不出時間來調整這段關卡,也沒時間來做沙塵風暴。其實我還挺喜歡這種搭乘某種載具,卻中途必須暫時離開,最後還得想辦法趕上平台的概念。你被逼迫要暫時離開,選擇另外一條路來走…你知道的,玩家可以選擇一條戰鬥取向的路,或是另一條動作取向的路。正如你所見,關卡其實已經幾乎完工,可是我們真的沒有時間去做沙塵風暴,也沒時間去調整關卡,所以最後只得把這段關卡給砍掉…(電梯平台縮小)這段很棒,我很喜歡這裡,你看,電梯平台縮小了~整個關卡的設定,就是要跟上電梯平台。要刪除自己付出熱血設計出來的關卡真的很痛苦,可是有時你得這樣做,才能讓其他更好的點子發光發熱閃爍動人。這是個痛苦的抉擇,可是要讓遊戲更棒,這是必經過程…」
終於翻譯結束,然後我很慶幸最後這一段電梯平台的部份因為製作時間不足而被刪除了。
要不然,我真的會摔搖桿之後躲進棉被裡面痛哭失聲。
2007/10/01
我的播放姬
最近這幾個月,我每天都得長時間開車,平均起來,一天大概都得跑個兩三百公里。
一開始天天聽車上廣播,可是久了以後,不管是警廣路況、中廣新聞、中廣流行音樂網,甚至是共匪台都無法讓我提振精神了。
更糟糕的是,晚上開車甚至會看到爆乳純白歌德蕾絲裝扮的金髮小女孩在駕駛座車窗外和我的車比肩飛行,並做出種種撩人的姿態。
我深感這樣下去,總有一天我一定會落得個車毀人亡的下場,於是情商女朋友,借了她那台純白的笨Q鷲尾逼MP3播放姬一用。
這是一台十分陽春的MP3播放姬,相同的,容量也非常陽春:只有少少的一二八MB。
於是我開始了艱困的選曲過程。
基本上,可愛的播放姬只有一個任務:在我耳邊歌唱,讓我保持注意力集中。
一開始,我想到恐懼總是能讓我精神抖擻注意力集中,於是我從KHInsider找來了一整套Silent Hill 4的全部音樂。
不知道是我已經太久沒有打Silent Hill系列作品還是怎麼樣,這一整套音樂讓我更想睡,窗外的金髮小女孩更幾次差點指引我衝下苗栗的東西向快速道路。
這樣下去不行!我需要節奏感更強大的音樂!
於是我又去了KHInsider,找來了PS時代老遊戲對戰熱舞(Bust a Move)全套音樂來。
果然有效,晨間從苗栗到竹北的四十二公里上班路途,平穩了許多,可問題卻在晚上又跑了出來。
嗯,沒錯,跑了一整天的業務,到了要回家的時候,我居然對一首首曲風各異明快動聽的舞曲,節奏疲倦了起來。
要不是我馬上停車去檳榔攤買一瓶蠻牛灌下去,現在我已經在鯉魚潭水庫底吹波波了。
當天晚上我躺在床上思索了半天,終於想到一個可以一勞永逸解決這個問題的方法。
第二天出門前,我在播放姬裡面,放了博得之門一代的音樂。
一邊聽著如史詩般壯麗的音樂,一邊回想自己當時玩這塊遊戲時的篳路藍縷創業維艱。
一整天,我精神一直維持在亢奮的情況,直到回家倒車入庫停好車子之後,飽滿的精神才如氣球洩氣一般整個委靡起來。
金髮小女孩露出可惜的表情,白皙的小手彈了一下手指後騰空消失不見。
我則是如釋重負,今天終於又平安度過,這全都得感謝播放姬和博得之門的通力合作。
於是,以這樣為前提,我擬了幾個播放曲目,每天更換。
星期一:戰神一全套 + 汪達與巨像(這遊戲我都叫水果與蜥蜴)摘錄
星期二:博得之門摘錄 + PS Parasite Eve一代摘錄
星期三:American McGee's Alice(愛麗絲夢遊魔境)全套
星期四:戰神二全套,精神委靡時連續播放對抗野蠻人王的背景音樂
星期五:薔薇守則全套 + 撲殺天使串場
星期六日加班時:Silent Hill系列歌曲(Cradle of Forest, Tender Sugar,Room of Angel等)、貓王的Viva Las Vegas、PS 風之少年摘錄
從此以後,再也沒看到車窗外優雅飛行著,還會對我招手的小女孩了。喔,對了,有首曲子,無論我怎麼更換曲目,一定會在播放姬裡。
這首曲子就是Silent Hill 3的Silent Hill 之歌。
專門負責在我快要失去理智把客戶、主管或老爸脖子扭斷前,平息我的怒火。
2007/09/26
戰神Treasure短片翻譯:The Fate of The Titan
若說前兩篇Treasure短片牽扯到製作群們對戰神二代後續劇情走向的一些想法,這篇倒已經可以歸類到另外一個遙遠的思維走向了。
或許,製作群們想要完全推翻戰神一代的一切,重新建立一個在遠古世界中冒險的現在英雄。
很可惜,邪惡光頭佬克雷托斯魅力十足,要想培養出一個具有相同魅力的角色,難度真的很高。
這篇的劇情走向,不知怎的,讓我聯想起重回德軍總部…
不管如何,我還是感到挺可惜的。這個短片的劇情,應該是之後再也不見天日了。
開玩笑,要設計建構出一個讓人喜愛的主人翁,可是很花精神和勞力的呢!
原文和翻譯文對照以下,請各位慢慢享用:
The tale of Pandora's Box remains as it stays. After the weapon was taken from the temple, the structure endured. Kronos the Titan lived another thousand years wandering the desert.
潘朵拉之盒的傳說,隨著它被鎮鎖在潘朵拉神殿內而淵遠流傳。在這上古神兵被克雷托斯取走後,潘朵拉神殿依舊屹立不搖。泰坦一族的克羅諾斯,則存活了下來,並繼續在沙漠中漫行了數千年之久。
That was a long ago. The temple has gone silent, and the beast who bore it for so long has died. Relics of a world long passed. But all myth need not be from the ancient times.
那已是陳年往事了。神殿自此之後死寂靜謐,而在這漫長歲月中承載著它的馱獸,也已然死去。克羅諾斯成為了一個代表著早已逝去陳舊世界的遺骸。但,神話可不僅僅只發生在遠古時期。
Today, a band of explorers would make their way inside the just discovered structure, and find for themselves the temple still holds many dangers, and many secrets. Soon, as with all greatness, a new hero will emerge.
時至現代,探險家們終於成功進入了這新發現的遺跡,並發現在這神殿中,一切依舊危機四伏,也依舊埋藏著許多的秘密。不久,就和許多不朽功業的誕生一樣,一個全新的英雄,亦即將現世。
「這麼大了,怎麼還在打這種小孩子玩的東西?」
過年的時候,我在房間裡面打Silent Hill 2。老娘上來了,一屁股坐在我旁邊就開始唸:「怎麼年紀這麼大了還在打這種小孩子的東西?你從小打到大還打不煩嗎?」
過了一會兒,她越看畫面越覺得奇怪:「這什麼東西啊?為什麼這兩個人頭上還戴著一頂大帽子?怎麼血這麼多又黑漆漆的?」
剛好我打到最後魔王Mary。
於是我指著螢幕,耐心地解釋起來:「這個遊戲啊…該怎麼說呢…簡單形容,就是男人殺掉自己
久病不癒的老婆之後再把自己老婆殺一次(指著已經變形的Mary),然後再跟姘頭在一起。」畫面轉入主角警告Maria的咳嗽。
「你看,這男的現在叫女的最好咳嗽小心一點,我看很有可能這個姘頭哪天也會被男的宰掉。」
於是之後老娘看到我尻電動以後,就很少說那種「年紀這麼大還打電動」這種話了。
有啦,之後還是唸了一次。
可是那次剛好我在尻戰神二,剛好光頭佬就在一開始羅德島的浴池裡面,剛好我無意中打破了浴池的屏風。
於是這次更省事,我連解釋都不用了。
2007/09/24
戰神Treasure短片翻譯:A Secret Revealed
對照前面的Birth of the Beast,或許可以猜測,當初製作群們在完成戰神一代後,曾經為二代的劇情,想了兩個可能的後續。
而這篇"A Secret Revealed",很顯然地被採用拿來做戰神二代的主軸劇情了。
不過最後完成品的二代沒有殺老娘情節,感覺有點可惜XD
這篇也是一樣,中英文對照,若有看到錯誤的地方,還請各位不吝指正。
Kratos had accomplished more than he'd ever dreamed possible. But, he did not sit easily on his new throne. There was a secret in his past even he did not know. A secret he burned to uncover.
克雷托斯成就了超越自己夢想所及的功業。但他卻在自己的新神位上坐立難安。他的過往,隱藏著一個連克雷托斯自己,也毫無所知的秘密。一個他亟欲揭開的秘密。
Born out of wedlock, Kratos was the bastard child of a shunned woman. There were rumors as to who the father was, rumors that grew more and more preposterous. Until the woman finally left her small village, she swore a new life in Sparta. Kratos would never know the truth, never know who his father really was.
庶出而非婚生,克雷托斯是個眾人避之唯恐不及的女人所生的雜種私生子。眾多耳語,謠傳著孩子父親的身份,而這些謠言,亦越來越荒謬可笑。最後,女人終於離開了她的小村莊,在斯巴達展開了全新的生活。克雷托斯也將永遠無法得知真相,永遠無法知曉自己的父親,到底是誰。
But now, as a man, Kratos returned to Sparta. Determined to find his mother, and discover the truth. Kratos' mother was not long for this world. Before she passed, Kratos demanded she tell him the truth.
但現在,已然成為男子漢的克雷托斯,回到了斯巴達。他下定決心,要找到自己的母親,揭開真相的面紗。克雷托斯的母親早已不久於人世,但在她死去之前,克雷托斯命令她說出一切。
His mother knew the price she would pay if she revealed the name of Kratos' father. But it was time, at last, for his son to know who he was. No words need be spoken to bring about the prophesy of the curse, she was transformed into a merciless beast, one which would destroy even her own son.
他的母親知道自己將為說出克雷托斯真正生父的姓名,而付出什麼代價。但時機終於到來,她的孩子理應知道自己真正的出生來源。不需任何隻字片語,過去預言的詛咒,霎時實現。她被詛咒化為一隻殘忍無情,即便是生身之兒,也能下手屠戮的牝獸。
Putting aside the last reminiscence of affection for his mother, Kratos destroyed the beast she had become. With her last breath, she spoke the name of his father.
抹煞掉對母親最後一絲的情感,克雷托斯殺了她化身而成的牝獸。尚存一息的她,吐露了克雷托斯父親的姓名。
For Kratos was no mere mortal! He was the son of a god! He was the son of Zeus! The father of all Olympus! And with that knowledge, came the certainty that one day soon, he would take his revenge against the father. Against the god who had abandoned him all those years ago.
克雷托斯並非凡夫俗子!他是天神之子!他是宙斯,奧林帕斯眾神之父的兒子!在得知這點後,克雷托斯更加確定:很快地,總有一天,他將向自己的父親,報仇洩忿。他將找那位父神,一洩多年前遺棄自己的怨懟。











