Atari:就是不給你名留青史(Paul Soth提供)
Atari: Denying Credit Where Credit's Due
Suggested by Paul Soth
復活節彩蛋、隱藏密技。不管你怎麼稱呼,遊戲中的密碼和隱藏秘密早已佔去遊戲界的一片天下。現在的遊戲在發售後絕對不會沒有什麼額外新要素,不論是極速快感中的一台隱藏車,或是橫行霸道:邪惡城市中某串可以讓主角Tommy Vercetti開坦克的指令串。許多玩家也許不知道,復活節彩蛋只是某個遊戲業界史上最大決定的小小副產品而已。這個所謂的業界史上最大決定,就是Atari決定不讓程式設計師列名遊戲內。
一切起源於大型電腦業界的生意手段。在個人電腦革命之前,電腦巨人IBM把程式設工程師當成一群打零工的,他們是數位生產線上隨時可以更換的齒輪。讓程式工程師因研發VAX或DEC應用程式而名留青史這檔子事實在是可笑到不行。Atari和許多早期的電腦公司在尋尋覓覓業界模範時,開始模仿起了IBM,也就是沒有名留青史、微薄的薪水、對遊戲研發團隊毫無忠誠可言。除此之外,Atari認為把研發團隊名單放在Atari 2600主機遊戲上無疑是鼓勵獵人頭公司打起自己公司裡最有才幹員工們的主意。
這個決定終於反咬了Atari屁股一口。Warren Robinett,Atari 2600主機遊戲Adventure的程式工程師,挺身反抗自己的老闆。他在遊戲裡設計了一個隱藏房間,唯有找到蔚藍迷宮中一個隱藏起來的小點才能進去。如果你進入了這個隱藏房間,你就能看到「作者:Warren Robinett」的字樣垂直從螢幕降下~這也就是史上第一顆復活節彩蛋。其他不爽Atari人事管理的員工們集體離職跑去為Atari 2600主機寫遊戲去了。這些人是第一批的協力廠商,其中包括Activision(譯註:嚇!)和Imagic。(譯註:時年西元1979,我還在尿床。)
Atari完全沒被這些反叛程式工程師拿自己主機賺錢的行為嚇到。接下來幾年,Atari把他們一個個拖上法院,藉著控告他們違反保密條款及著作權想讓這些協力廠商關門大吉。Atari失敗了,Atari 2600主機平台開放給任何想寫遊戲的人。結果?阿貓阿狗全都跑來寫遊戲了。顧客們被堆積如山爛到恐怖的Atari 2600遊戲給搞糊塗了,他們根本分不出孰好孰壞,所以個個收手不買遊戲。許多協力廠商因此倒閉,零賣店也因此遊戲大拋售。還活著的研發團隊無法跟這些便宜的遊戲競爭,所以他們也倒閉關門了。直到1984年,家用電玩產業一落千丈,這沈重的一擊也幾乎毀滅了米國的遊戲產業。
***
扁蟲評論:我不得不說,遊戲界前二十五大蠢事加上場外亂鬥五場中,Atari可說是遊戲界中的一顆耀眼星辰。它高高懸掛在天上,低頭俯視渺小的人群,向下發散自身因愚蠢粒子撞擊而產生的四射燦爛光芒。
Atari 2600 Advanture的遊戲畫面不是很好找,我只能找到這個:
似乎是個很短的遊戲,不過我也不知道後面這樣算不算全破。
我也找到了Atari 2600的廣告:
這篇是遊戲界前二十五大蠢事系列的最後一篇文章,我們歡樂的旅程也要暫時告一個段落。
不過,請大家別忘了,只要這世上還有人類的存在,我們永遠都能再度看到歡樂的蠢事一而再、再而三地重複發生。
2007/02/14
場外亂鬥五號:Atari:就是不給你名留青史(Paul Soth提供)
標籤: 遊戲界前二十五大蠢事
場外亂鬥四號:老任的真人錯誤(_Absynthe_ 提供)
老任的真人錯誤(_Absynthe_ 提供)
Nintendo's Mortal Mistake
Suggested by _Absynthe_
無論好壞,與SONY和微軟兩家公司遊戲的冷酷成人畫面比較,老任早已得到「子供向遊戲公司」這個名聲。這可不是浪得虛名,不少老任的強作都由可愛吉祥物角色挑大樑。老任也曾更進一步坐實自己「子供向」的名聲:他們會審查自己旗下的遊戲,移除掉任何他們認為對顧客來說有爭議性的對話、圖像、甚至是想法。
九零年代初期,老任似乎看啥都不爽。惡魔城四(Super Castlevania IV)裡面一塊墓碑上面的一個十字架在米版中被移除了。廣受歡迎的暴力汎用無界角色扮演系統(譯註:簡稱汎統XD)遊戲闇影狂奔(Shadowrun)則被逼迫移除掉文字對話中所有有關玩家「殺人」的部分,即使在大街上開槍在這個遊戲中佔了很大一部份。更蠢的是,酒吧不能夠被稱為酒吧,任何和酒有關連的字都必須要被移除。諸如此類的例子屢見不鮮,不過一直到1993年這情況才真正的嶄露頭角。
爭議出現在Midway公司在1992年發行的熱門大台電玩遊戲:真人快打。真人快打以其數位化圖像和無盡的血腥,成為第一款挺身挑戰卡普空超級大作快打旋風二的格鬥遊戲。不用大腦誰也知道真人快打不移植到其他主機上不行,最後發行權由Acclaim公司取得。Sega MegaDrive由Probe團隊負責,超任版則由Sculptured Software負責。Sega版本的遊戲品質有點不怎麼樣,不過它卻有一樣是超任版缺乏的:讓遊戲大賣的血腥畫面!
老任版本把血替換成「汗」(譯註:原文sweat,我本來想翻成白果醬的orz),把大台中玩家們最喜愛的大動脈噴血給剪掉了。更糟糕的是,我是說真的,超級糟糕的是,真人快打標榜的「致命絕擊」整個被閹割了。舉例來說吧,在大台和Sega版本中,Johnny Cage會把一拳把他對手的頭給扯下來。在超任版本裡,他…呃,他卻是對著對手的胸口一腳踢下去。沒錯,這一腳踢得很紮實~對一個臨時被抓來執行致命絕擊,卻沒時間來想個妙招的人來說的確值得驕傲。不管怎樣,本來很駭的遊戲被搞得酷意全失。
顧客們很快就注意到這點,畫面比較爛的Sega版本銷售量遠遠超過超任版本。在David Sheff的書「Game Over」中,老任的Howard Lincoln曾經談到這件事:「我們沒收到父母來信讚美我們的貢獻,反而收到一堆批評信件~不只是玩家們,還包括一群來信說我們臭屁自比是審查員的家長們。」
看來顧客們的金元攻勢終於讓老任聽話了。1994超任的真人快打二一刀未剪、扯脊斷髓全套都有,成為最棒的移植作。正如俗話所說:一朝被蛇咬,十年怕草繩。
***
扁蟲評論:
誰說老任只會做子供向遊戲呀?
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場外亂鬥三號:3dfx之夢幻滅(Chris W. 提供)
3dfx之夢幻滅 (Chris W. 提供)
3dfx's Dream is Cast Aside
Suggested by Chris W.
曾經主宰PC accelerator市場的3DFX公司早已成為過往雲煙。這是怎麼一回事呢?這個嘛,大家都很清楚NVIDIA對個人電腦市場的侵佔重傷了3DFX,最後3DFX公司多少也因此瓦解。但造成3DFX沒落的另外一個大問題卻鮮為人知,雖然說這個大問題更具毀滅性。最糟糕的是啥?一切其實根本就是庸人自擾。
1997年,3DFX同意為Sega的次世代主機(或Sega次世代主機的前身)生產顯示晶片。由於某些因素,Sega同時找了米國人和日本人團隊來設計主機,雙方競爭看誰先勝出。米國人團隊找了3DFX當他們的硬體設計伙伴,這全得感謝3DFX當年在電腦遊戲界無可取代的領導地位。
很不幸的,3DFX犯了一個很歡樂的錯誤,交易就此告吹。為了讓米國證交所同意他們的股票上市,3DFX把替Sega設計次世代主機的協議完全公開透明化。沒錯,股票上市前,公司的確需要提供所有相關營業狀況才能評估股票價值。問題是,把一些比較敏感的資訊隱藏起來不讓一些「團隊」知道發生了啥事也是完全合法的。所以說3DFX做出這檔子蠢事的原因到現在還是不明: 3DFX把自己和Sega擬定的整份協議書(只差簽名)完全剪下貼上到給米國證交所的報告上了。
這下歡樂了。
協議被放在公開報告裡直至今日仍可供眾網友恣意閱讀的消息傳回日本,情況越來越糟糕,最後造成Sega總公司選擇了日本團隊的設計。日本人用了另外一個由NEC和Video Logic公司設計,遠遠比不上3DFX有名的PowerVR2晶片;而米國團隊的設計則被打了回票。之後3DFX的情況日趨惡劣,最後終於被NVIDIA併吞,在電腦遊戲歷史上留下了悲傷又重要的一頁。
***
扁蟲評論:說實話,直到現在我還在用3dfx的巫毒五顯示卡。想起當年,Nvidia可以說是被3dfx給踩在腳底下壓著打,誰知最後居然落得如此下場。
雖然說每次重灌都得東奔西跑找驅動程式,可這張伴隨我度過許多愉悅時光的顯示卡我還是一直沒有換下。
我想,即便我整台電腦硬體更新了,這張巫毒卡我依然會保留下來吧。
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場外亂鬥二號:Battlecruiser 3000傳奇(Mountain Man提供)
Battlecruiser 3000傳奇(Mountain Man提供)
The Saga of Battlecruiser 3000
Suggested by Mountain Man
Derek Smart是個聰明的傢伙,問他看看,他一定知無不言言無不盡。他也是個業界傳奇,不過成名的原因卻完全違背了他1989年單人獨力用空閒時間製作Battlecruiser 3000時的初衷。在七年的歲月裡,自學成功的程式設計師Smart上演了一場幾乎和Battlecruiser一樣如史詩般的傳奇肥皂劇。
Battlecruiser是個有著瘋狂野心的遊戲,根據某個電腦遊戲雜誌的銷售前廣告所說,這個遊戲是「你的終極夢想」。設計的原意是模擬操控一台巨大星艦巡邏銀河的所有可能,玩家們可以…呃,為所欲為。如果你想要在宇宙戰爭以戰略角度來命令你的戰機,你可以這麼做。如果你想要爬進駕駛艙親自操縱一台戰機,你也可以這麼做。如果你想要做穿梭艇降落到某星球上,然後以第一人視角方式射殺原住民們,遊戲也支援你這麼做。這簡直是所有玩家們的夢想。
接著一切都走樣了。遊戲研發歷程的前七年全靠Smart先生一人戰隊工程師撰寫程式碼,還讓眾多玩家及媒體大感興趣。這個遊戲甚至還上了1992年的Computer Games Strategy Plus封面,那令人屏息以待的預告宣讀了Smart所有之前承諾的遊戲內容。可是,就在當時,Smart先生繼續糟蹋自己的贊助商,一個接著一個最後終於跳到當年業界的小咖Take 2公司。
在Take 2公司,原本對Smart源源不絕的阿諛奉承終於來到了盡頭。在七年的研發光陰以及和Smart的無數衝突後,這間公司決定在1996年直接硬上發行這款遊戲。這很自然地,變成了一場超級大災難。遊戲根本是臭蟲橫行一團混亂,遊戲包裝裡小小本的說明書根本沒有解釋這個複雜的遊戲要怎麼玩。Smart立刻暴走,公開攻訐Take 2「破壞」了他的遊戲,接著還定期和Take 2發生衝突。甚至有報導指出,在某次火熱交鋒中,Smart拆毀Take 2的辦公室、攻擊大廳的可樂販賣機(Smart一直否認這則報導)。
要是Smart先生不要那麼想也不想就往前衝的話,整件事或許會隨風消散。他繼續在AOL、Compuserve、和Usenet上張貼遊戲進度報告並回答有關遊戲的問題。可是,遊戲的發行開啟了一些人公認史上為期最長的網路筆戰。一邊是Smart和他的支持者,另一邊則是滿坑滿谷的酸文魔人。整場筆戰錯綜複雜盤根錯節,不過這裡有個懶人包網站。
很不幸的,這個故事並沒有任何結局。從Battlecruiser 3000一連串的補丁、續作發售(Battlecruiser Milllennium)到目前還在研發的Battlecruiser Generations和Battlecruiser Online,Smart持續在Usenet新聞群組發言,大聲捍衛自己的遊戲,授權給其他人一同對抗酸文魔人,雙方聚集了一群詭異傢伙,持續著一場比許多婚姻更為長久的筆戰。這場筆戰啥時會結束?大概只有最高指揮官(譯註:Supreme Commander,戰略遊戲)才知道了吧。
***
扁蟲評論:很多人都說巴哈是戰場,不過在我花了半小時的時間翻閱了Battlecruiser 3000筆戰懶人包後,我發現巴哈比起來根本算是滿地鮮花的和平樂園。
相信我,即便是懶人包,裡面所包含的文章量也是大的很恐怖。有興趣的朋友們可以泡杯好茶,用年假翻一翻。
Smart先生後來把Take 2拖上法庭並取回了Battlecruiser 3000的所有權並免費放在網路上給大家下載。或許,這就是最好的結局了吧。
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2007/01/25
場外亂鬥一號:史克威爾的創新攻略策略(Paul Soth提供)
史克威爾的創新攻略策略(Paul Soth提供)
Square's Innovative Strategy Guide Strategy
Suggested by Paul Soth
2000年,網際網路仍舊是當紅炸子雞,人們興奮地把一堆可行的商業點子和平台找出來後想辦法塞進這股最新酷炫的線上熱潮中。十一月時,史克威爾在PlayStation上發行了最新的太空戰士系列九代。雖然說這個遊戲在許多地方有重複同系列遊戲的地方,但依舊是個充滿前瞻性的冒險。要慶祝「資訊時代」的前瞻遠見,還有什麼比把遊戲攻略給拖下水更棒的方法?
當然,你可以一如往常來到你最愛的小賣店去,花十五米金買一本好用的攻略本,就跟數年來小賣店店員和遊戲設計者們訓練你所作的一樣。問題是,花了錢之後,如果想要一窺攻略本的全貌,你還得用攻略來登入遊戲的官方網頁。
想要登入網頁卻不想買攻略?那可不行,因為你需要特殊密碼。不想來回穿梭電腦前查資料,只想把攻略放在膝上輕鬆玩遊戲嗎?抱歉!你得進到官方網站才能得到所有的攻略資訊。這筆帳得記在自稱革命性的PlayOnline網站上,這個網站最後證明只不過是個史克威爾公司的行銷網站,而非所謂為RPG遊戲狂打造的線上天堂。
勁爆點在哪?其實史克威爾當年七月就在日本幹了件更蠢的事,也早已知道整件事所造成的大災難結果。日本的玩家們決定不要和米國玩家一樣忍氣吞聲。在波濤洶湧的2001年股東大會裡,史克威爾執行長們得說明比起七代和八代,太空戰士九代蕭條銷售率的原因(以及幾乎沒人要買的攻略本,這對RPG來說可是金礦之一),以及當年的超級大黑洞:太空戰士電影版(譯註:Final Fantasy: The Spirits Within)。當被質問到太空戰士九代的問題時,總裁鈴木尚是這麼說的:
「談到攻略,我們決定逐步在線上公佈攻略資訊,這樣才能充分利用機會把遊戲和PlayOnline網頁結合在一起。我們相信這樣可以達到最佳效果。然而,我們也決定要印製太空戰士十的完整攻略。」
勁爆點在最後一句終於出現。順帶一提,比起太空戰士九在米國和日本的表現,太空戰士十更為亮眼許多,成功的原因之一不言而喻。不賣攻略本(日本)跟賣攻略本之後強迫他們上網找真正的好東西(米國)比起來,哪個比較蠢?我們不知道,不過任何一樣都讓玩家們一肚子大便。
***
扁蟲評論:寫到這裡,其實我想到一個玩意兒:湯叉。一根湯匙,末端多加一個叉子,這樣的設計看起來似乎完美地結合了兩者的優勢,但實則不然;你會發現自己還是等於拿著一根湯匙和一把叉子,而且還要花費寶貴的力氣轉來轉去輪流用湯匙端和叉子端。
史克威爾想結合印刷攻略本和線上攻略,結果搞出這麼一個四不像湯叉出來。
我跑了趟Amazon.com找這本書的評論,結果看到了一堆血尿控訴。
這裡摘錄一些:
[血尿控訴A]This guide tells you absolutely nothing except to go online for more info. Load of crap. If I wanted an online guide I would not have bought a paper one. This is a waste of your money AND your time. BUYER BEWARE!!
翻譯:這本攻略只給你一堆「想知道更多請上網」的狗屎話。如果我想要一本線上攻略,我就不會去買印刷攻略了。這本書浪費你的金錢和時間。買家注意!!
[血尿控訴B]This guide literally gives FREE information. The complete guide can be found at www.squaresoft.com (changed from playonline now). Word for word, squaresoft.com has copied the book into html format. It is a COMPLETE ripoff.
翻譯:這本攻略給的根本就是免費資訊。整本書可以在www.squaresoft.com找到(從原本的PlayOnline搬遷過來了)。一字不差,史克威爾把整本書轉成html格式了。這根本就是剝削。
史克威爾當年這麼做的目的,是為了想推廣自己的PlayOnline網站,不過卻羊肉沒吃成惹得一身臊。
對了,我有提到,當時PlayOnline還因為流量過大整個爆掉過嗎?
標籤: 遊戲界前二十五大蠢事
2007/01/24
第一名:Atari錯過賺錢列車
Atari錯過賺錢列車
Atari Misses the Money Train
老任的紅白機1983年在日本問世,即便早期紅白機有硬體品質的一些問題,但還是造成轟動。紅白機把幾近大型電玩的遊戲品質帶到家中,還比日本版的Atari 2600便宜。在老家大獲全勝後,老任開始放眼國際,幻想起他們能在西方世界挖掘出多少潛在利益。可老任對自己的行銷和舖貨能力沒啥信心,於是他們開始尋找夥伴來處理紅白機全世界的舖貨業務。
當時的Atari,仍是西方世界遊戲界最大的大頭,但卻正在以驚人的速度大噴血汗錢當中。為了要保住公司,Atari大頭Ray Kassar遊歷世界尋找有潛力的生意機會。最後的結果就是取得老任大金剛在Atariru家用電腦上的移植權。想起這筆交易的平滑順暢和Atari的全球行銷網路,老任的總裁山內溥決定讓Atari處理將老任商品行銷出日本到世界各地的業務。
他們安排了一些會議,一開始是老任最頂尖的兩個執行長先拜訪Atari在Sunnyvale的總部。在回答完Atari執行長和律師們的一堆問題後,老任雙人組返回西雅圖。沒過多久,一群Atari的人跑來拜訪老任在京都的總部,還親眼見識了紅白機。一切進行的非常順利,在幾次來回拜訪後,雙方達成暫時性的同意。最後決定在一個月後的芝加哥全球消費性電子大展上簽約。
全球消費性電子大展上發生了一件有趣(或是恐怖,得看你是問誰)的事情。Coleco正在展示自己全新(也是命運多舛)的主機ADAM,他們決定用大金剛來當展示遊戲。Coleco當時的確擁有大金剛的家用電玩移植權,但Atari之前早已捍衛住自己大金剛的電腦遊戲移植權(譯註:請見下面解說)。當Atari的Ray Kassar聞到Coleco攤位的風向後,他指控老任詐欺和背著Atari大玩兩面手法。他憤怒到極點,威脅要取消紅白機合約和把老任告到褪褲。
老任儘所能撥亂反正,卻很驚駭的發現Kassar在一個月後被Atari踢出大門。合約還是沒被簽署,而隨著Kassar的滾蛋,將紅白機推向西方市場看來毫無希望。Atari的自爆速度加快,很快地它也無力負擔任天堂的合約了。最後,老任決定自己成立全新的北美分公司來搞定紅白機的北美行銷。老任紅白機終於在1985年上市,接著,正如他們所說的,是另一段燦爛的歷史了。
另一段沒有Atari的燦爛歷史。
***
扁蟲評論:關於Cloeco大金剛的部份,有些讀者或許看不太懂,我在這裡說明一下吧。
Coleco的ADAM,雖然說打著家用電腦的名號,但根據它自己的說法,ADAM除了是家用電腦外,還是台改進過後的Colecovision主機。所以,當時擁有大金剛遊戲家用主機移植權的Coleco此舉並無侵權。
這是Colecovision的圖片:
這是Coleco Adams 的圖片:
也難怪Ray Kassar會暴怒,看看這張Coleco Adams的廣告傳單你就知道了。
Coleco敢說這東西不是電腦,還真是睜眼說瞎話。
不過傳單裡ADAM螢幕上那句"Hi, I'm Adam. The ColecoVision Family Computer System. How can I help you? "讓我想起另外某個電腦程式的開場名言:"Please state the nature of the medical emergency. "
Atari老馬連連,在排行榜中屢次進榜,也難怪最後這頭米國電玩界巨獸垮了下來,還連帶讓米國本土電玩產業蕭條了好一陣子。
這個排行榜並未結束,因為GameSpy為了避免遺珠之憾,開放讀者投書。
於是又多了五篇的場外大亂鬥…
標籤: 遊戲界前二十五大蠢事
2007/01/22
第二名:略施薄懲罰老任
略施薄懲罰老任
Nintendo's Slap on the Wrist
在八零年代末期,北美的老任正靠著有史以來最棒的電玩主機大賺特賺。紅白機完全接掌了美國的家用電玩市場,在1990年吞下了百分之九十的市場。這個成就可不是老任當乖寶寶得來的,該這麼說,這間公司手段可硬著呢。老任的鐵腕政策可說是殘暴無道,其中包括嚴格規定開發廠商每款遊戲能生產多少卡帶,或是禁止相同的遊戲在其他競爭主機上發行,除非這款遊戲已經在紅白機上發行了兩年。還有,據傳老任在分配商品給零售商時很偏心,凍結任何膽敢降低自己競爭者商品售價的零售店。簡單來說,老任被指控價格壟斷。
不用說,老任有很多敵人。有些選擇在老任豐饒的封地裡默默耕耘,但私底下卻對老任的高壓政策惱怒不已。「我們任憑宰割。他們可以在一夜間成立或是拆解掉我們,」一位不願具名的CEO在David Sheff談論老任業界歷史的書”Game Over”(譯註:中文名"任天堂大旋風")中說道。少數公司叛變脫逃,使用各種合法或是非法的手段想辦法繞過老任的專利lock-out chip(譯註:lock-up chip是用來防止製造商或盜版商製造未經授權允許的遊戲卡帶拷貝的一種晶片)。這些公司中,最惡名昭彰的是Atari/Namco的分支Tengen,Tengen也因此和老任在法院裡纏鬥數回合過。
老任不能再這樣倒行逆施下去了,各方勢力開始整兵列隊磨刀霍霍。Tengen是這麼說的:「老任在米國的行為兇猛殘忍,我們要求司法部採取行動讓自由競爭重回市場。」許多米國的州也注意到老任令人質疑的商業策略,最後國會和聯邦公平交易委員會也被扯了進來。公平交易委員會開始了一項詳細的調查,他們和數百個零售商面談,獵尋任何老任殘暴商業策略的證據。
當公平交易委員會的調查即將進入尾聲之際,老任悄悄改掉了對開發廠商兩年規定和一些特別暴虐無道的規定。老任接著和公平交易委員會見面,表明只要調查終止,他們願意和解。委員會同意了,案件在1991年四月終結。委員們歡聲雀躍,洋洋得意地炫耀自己「在對抗製造商跟零售商的價格壟斷戰爭中做出了反擊」。他們還說,這將告訴其他國家在米國做生意時要有品一些。
話說得很強硬,要不是老任在聽到懲罰之後露出白皙微笑的話,這番話會更有意義點。老任的懲罰?發送一張購買任何新遊戲時可享有五塊錢米金優待的折扣卷,給所有在1988年六月到1990年十二月期間購買紅白機的玩家。簡單來說,任天堂被懲罰要賣更多自家遊戲!這等事只會發生在米國,各位。
***
扁蟲評論:在這裡,我們看到了開發廠商的血尿控訴。
身為玩家,我對這個遊戲的兩年獨占條款非常感冒。這表示,任何遊戲,只要在老任的主機上面發行,你得乖乖等兩年之後才能玩到其他主機的移植作。
想知道老任在米國幹了些什麼好事,非常建議去找這本"Game Over"來看。台灣翻譯為「任天堂大旋風」,由絲路出版社發行。雖然說已經絕版,不過圖書館應該找的到。(對,圖書館不是專門給人泡妞用的,它主要的功能是給人找資料用的。)
老任鴨霸,可最歡樂的是米國的聯邦公平交易委員會,那是什麼懲罰XDDDD
標籤: 遊戲界前二十五大蠢事
2007/01/18
第三名:Sam Tramiel:瘋言瘋語話Jaguar
Sam Tramiel:瘋言瘋語話Jaguar
Sam Tramiel: Talkin' Crazy 'Bout Jaguar
很早很早以前,有本叫做Next Generation的雜誌。它超越了當時許多雜誌,成功地將對遊戲的執著熱情和犀利的報導結合在一起。Next Generation最聞名的,是他們一向字字珠璣的專訪。有些專訪好到我們至今仍難以忘懷,但有些專訪和其他的比起來,卻是臭名在外。其中最詭異的一段談話,,出自於當時Atari的大頭Sam Tramiel之口。當時Atari正垂死一搏,推行最後一台自家主機Jaguar。雖然說,Tramiel先生在專訪裡只顯示出自己的過度自信,還大膽莽撞地預言自己那還在掙扎求生的主機有多麼的偉大。
悲哀的是,他似乎還有些脫離了現實。他扭曲現實的程度,讓我們就算只是閱讀他的訪談紀錄,也能享受天旋地轉的快感。訪談一開始,在討論關於Jaguar銷售量的問題(「銷售成績在價格調降到米金一百四十九之後就好轉了許多」),以及這台主機到底是不是所謂的64-bit(「當然,毫無疑問,是的」)之時,便已然走調。
但在熱身結束之後,事情開始變得令人難以忍受起來,Tramiel開始幾乎吹起完全沒有任何真實成份的荒謬牛皮。「如果索尼的PlayStation最後定價米金兩百四十九或是兩百九十九,我們會上告ITC,也就是美國國際貿易委員會(International Trade Commission),叫他們去徹查這件事。因為那樣做,叫做傾銷。」索尼真的這樣幹了,可Atari卻啥反應也沒有。Tramiel被問到,一台PlayStation合理的售價應該是多少。「米金五百大洋。」有多少Jaguar擁有者會買即將推出的CD-ROM附件?「目前我們希望會有百分之五十的Jaguar擁有者會購買CD-ROM附件。然後,如果購買的比例超過預期,那會很棒。」銷售量能夠達到持有Jaguar玩家的十趴,我們就要偷笑了。
話題一轉到其他競爭者上,Tramiel可打開了話匣子。「Jaguar的能力和Saturn同級,甚至勝過Saturn。」那PlayStation呢?「PlayStation,我得這麼說,它只在某些方面,而不是在全方面,稍微、有點比Jaguar強力些。」這樣說還不夠。他特別澄清:「稍微、有點。」過了一會兒,他似乎又想到了什麼。「PlayStation比較強一些,我不是說它的技術,可PlayStation的記憶體確實比Jaguar多,他們在上面加裝了更多的晶片來解決這個問題。」實在很難想像,在整個採訪過程中,Next Generation的採訪者要如何板著一張臉不笑出來。
***
扁蟲評論:台灣的朋友們或許對Jaguar很陌生,沒關係,因為我也是XD
我上Wiki找了相關資料,大家可以來看看。
其中一段文字吸引了我的興趣:
Through its lifetime, the Jaguar had an overall low number of titles due to being difficult to develop for. This was due to serious bugs in the released hardware (such as a memory controller flaw that could halt processor execution out of system RAM). Customers complained the Jaguar controller was needlessly complex, with over 15 buttons.
我順手翻譯一下:
Jaguar的一生之所以沒什麼遊戲可玩,最大的原因是以它為平台設計遊戲是一件困難的事。這是因為釋出的主機有許多重大瑕疵(例如記憶體流量控制器會把整個處理器搞到RAM全部用光光的瑕疵)。顧客也抱怨Jaguar的搖桿實在沒必要搞得這麼複雜:Jaguar的搖桿上,有超過十五顆按鈕。
一切都有了解釋,這個看起來活像數字小鍵盤的東西,居然真的是搖桿orz
我找到了當時Jaguar的廣告:
對話翻譯:
(教室門外貼著遊戲行銷初級課程)
欲求不滿女教師(以下簡稱女教師):你們有些人相信自己家的主機是全宇宙最先進的,來!我們來看看數字!
女教師:Sega只有16-bit,3DO只有32-bit,可Jaguar,有64-bit!!!
女教師:哪個比較先進?聰明!
(中略)
女教師:哪台主機比較先進?
男學生:你可以再說一次你的問題嗎?
女教師(暴走):Jaguar!Jaguar!Jaguar!!!!!!
(主打slogan秀出:Do the Math!)
以下是公認Jaguar的代表作Alien vs. Predator的廣告:
可即使有了Alien vs. Predator、毀滅戰士、德軍總部等大作的加持,Jaguar依舊無法在PlayStation和Saturn的夾殺下衝出生天。
最後,根據wiki的資料,Jaguar的部份外殼,被大批買走拿來做家用攝影機了。
標籤: 遊戲界前二十五大蠢事
2007/01/17
第四名:Sega先開槍反中彈
Sega先開槍反中彈
Sega Jumps the Gun, Gets Shot
1995年終於到來,Sega米國部門的大頭Tom Kalinske非常憂慮。雖然說94年年終開始發售的Saturn在日本賣得非常好,可米國這裡的情況就沒那麼樂觀了。那個稱之為PlayStation的玩意兒來勢洶洶,它那優越的3D處理能力絕對可以橫掃米國眾玩家。Kalinske跟他的手下決定,只有一條路可走:提早幾個月發行Saturn好取得先機!
Kalinske完全推翻了之前預定的九月二號Saturn發行日,他在震驚的E3說明會群眾面前宣佈,就在他說話的當下,Saturn已經開始以推薦零售價米金399的價格開始販售了。群眾反應熱烈,難道Sega就這樣贏了次世代主機的爭霸戰了嗎?
現在看起來很有意思,對吧?
不管怎麼樣,一天才剛開始呢。下一場的說明會裡,Sony米國大頭Steve Race慢慢走上講台,輕輕靠上前。他只說了一句話,但卻讓底下的所有人暴動起來:「299米金」。從那時開始,Sony的PlayaStation便註定成為大家一定要擁有的主機。
Sega真是不幸,因為他們就算是提早四個月發售Saturn,也佔不到任何便宜。Saturn在還沒成熟前提早銷售,搞到讓大家幾乎沒啥遊戲可玩(更別提好遊戲了),高昂的價格最後慢慢地封殺了這個主機。更糟糕的是,只選定四個零售商的舉動惹腦了其他沒被選中的零售商,其中包括了八百磅重的大猩猩威名百貨(譯註:Wal-Mart…喝!Sega真大的膽子!)
總結來說,Sega精明的行銷策略搞到自己手上有著最貴的主機、卻有最少的遊戲軟體、把所有最有價值的零售商給惹火、還親身讓Sony知道哪些錯誤絕對不可以犯。努力一整天,搞定上述所有事,對吧?
***
扁蟲評論:當年初次看到擁有Saturn的朋友在我面前展示飛龍騎士跟飛天幽夢的時候,我差點拿出所有的積蓄敗了這台命運多舛的主機。
直到現在,我依舊無法忘懷剛看到這兩個巨作給我帶來的感動,那跟當年剛看到惡靈古堡一代時的感動是無法相提並擬的。或許,該說飛龍騎士和飛天幽夢給了我次世代主機所能帶來最大感官刺激的預備。
之後PS2的遊戲畫質雖然遠遠超過當年Saturn,但我依舊忘不了那時在電視前面的感動。
身為玩家,我很難過,因為飛天幽夢這個好遊戲就這樣被淹沒了。
這是飛天幽夢的開頭動畫:
飛天幽夢的遊戲畫面:
朋友K對飛天幽夢的評論說的好:「我沒想到Sega把平淡無奇繞圈圈的賽車遊戲給完全改頭換面了。」
飛龍騎士的遊戲畫面
第一關的音樂跟畫面,真的讓我感動很久。
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2007/01/12
第五名:Romero要你當他的狗婊子
Romero要你當他的狗婊子
Romero Threatens to Make You His Bitch
正當我們悠閒地翻閱著自己最愛的遊戲雜誌時,猛然,碰!就跟冰淇淋上的櫻桃一樣醒目:血紅的雜誌頁上印著巨大的黑色字體,尖吼著:「John Romero要把你變成他的狗婊子」。沒有遊戲畫面,沒有遊戲名字,只有一個Eidos跟Ion Storm的標誌,跟另一行小小的補充:「吞下去吧」。這就是遊戲”大刀”的第一個廣告,他們想在1997年聖誕發售時炒熱買氣。那位毀滅戰士的製作者之一用自己名字而非遊戲的手法,向全世界各地的玩家們下了戰帖。
從這裡開始,事情就有了兩種可能的發展。如果”大刀”準時在那年聖誕假期推出,並如期待讓所有玩家伏首稱臣的話,那之前的一切都會被原諒。畢竟,Romero的名字有那個份量。他是當年創造最棒遊戲毀滅戰士小組成員中最敢言的一位。”說大話”這個業界文化的誕生,他可也貢獻了一己之力。
可是,”大刀”卻在三年後,也就是2000年才發行,期間換了兩套遊戲引擎,外加幾乎撤換光一個百人製作小組裡的所有成員。那時之前的一頭熱早已變成一場鬧劇…更別提隨之而來認為”大刀”是二流遊戲的嚴厲批評。玩家們覺得之前的廣告污辱了他們,於是大家以對”大刀”的嚴厲抨擊來報一箭之仇。最後不只浪費了行銷時所花的金錢,或許還嚴重傷害了遊戲本身(和公司,還有公司創辦人)。
***
扁蟲評論:好漢Romero進榜連連,台灣遊戲界唯一可以跟他一樣令人驚奇不已的,大概只剩下打不死的蟑螂石體源先生了。
我找到了當年John Romero的廣告圖片:
很顯然的,就算是尺度開放的國外玩家,也不是百無禁忌的。
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Night Trap的復活節彩蛋
還記得我們在第十九名討論的偉大VHS主機跟Night Trap這個遊戲嗎?
Night Trap的Sega CD-ROM有個復活節彩蛋影片,內容敘述老東家孩之寶大頭們群聚一堂,觀賞Night Trap的Demo。
感謝Youtube,我找到這個影片了:
望著一群對未來災難茫然無知的人們,我應該為他們感到很難過才對,可我的嘴角卻還是不爭氣的上揚了。
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第七名;多媒體”革命”
多媒體”革命”
The Multimedia "Revolution"
九零年代初期,超任正衰退當中,16 bit系統正開始躍升,基本上大家都同意這是遊戲界的美好時光。電腦遊戲玩家們有許許多多的選擇,家用電玩玩家們則正打著Klax。可是,一團烏雲正從地平線湧起,它名叫”多媒體”。多媒體的擁護者們承諾,遊戲界將有所改變。CD-ROM令人驚異的容量跟音質保真度將帶領大家步上康莊大道,在那裡,一家大小每晚會聚在他們的多媒體電腦前面,看著全動態視頻圖像(譯註:FMV,Full-Motion Video)拓展自己的視野,大英百科全書上是這麼說的。然後,或許,大家還可以一起享受Janet Jackson的最新專輯…在自己的電腦上!
理想是這樣。現實卻並非如此絢爛壯麗、扭轉人生,或是改善生活。雖然理論上來說,多媒體應該能革新人類和資訊的互動,但多媒體其實只創造了數量龐大、郵票大小的AVI檔案,它們乘著幾乎沒有用到的光碟,在世界各地流通,出現在普羅大眾的電腦前。
正當此時,主機業者們卻還沒拿定主意要拿這玩意兒怎麼辦。1989年,TurboGrafx(譯註:或許大家比較知道它另外一個名字:PC-Engine)成為米國第一台有CD-rom的主機,雖然遊戲研發廠商們只用它來播放一些影片跟音樂而已,遊戲基本上還是之前的架構,而非所謂的全新”多媒體影音體驗”。多媒體這個觀念,對現在的我們來說再正常合邏輯不過了,但這對當年來說,卻違背了所有的常識。和現代概念完全背道而馳的主機設計,例如飛利浦那台售價一千四百米金的怪獸厄運主機CD-i,誓言將多媒體的未來帶進你家客廳裡。很諷刺的,業界對於當年的多媒體一頭熱的興趣,大於在可悲無力的CD-i上發展遊戲應用。當然,很多這類根本算是kuso饗宴的遊戲都有所謂的”互動” 全動態視頻圖像根本沒能撫平那一千四百米金的主機震撼。
感覺到自己已被業界超前,Sega火速在1992年年終推出自己在Sega主機上的CD-rom配件。一堆終極的”多媒體”應用軟體,例如Kris Kross: Make My Video(譯註:說實話我真的不知道這應不應該歸類在遊戲裡),以及創新有趣但玩起來荊棘遍地的Night Trap也是軟弱無比。Sega的CD-rom就這樣被秒殺,還拉著創造了Night Trap等等遊戲的爛公司Digital Pictures一起下水。歡樂持續到1993年十月3DO問世並且浪費了一堆時間將自己定位在多媒體系統上。3DO的主要支持者松下最後終於投降,也終止了研發下一款主機M2的計畫。至於在電腦界,多媒體也沒能像網際網路一樣,變成各式不同格式資料完美互動的資訊站。
***
扁蟲評論:閱讀這篇,請參照我們這一串的第十九名:VHS:遊戲界的未來,前後對照一下,你會更清楚Night Trap跟Digital Pictures公司是怎麼樣糟糕的一對。為什麼孩之寶當年會噴了兩千萬米金在這間公司和VHS主機系統上?我還真的是百思不得其解。這有多糟糕?我打個比喻吧,這就像不去投資微軟而把錢砸去投資8 tracks一樣。
Sega CD-ROM給了我不少愉快的記憶,我第一塊全破的RPG,銀河之星二就是出在這上面。我還記得最後的魔王戰,夥伴們全倒下後Lucia幫大家回復,我更記得最後Hero終於來到地球找回Lucia,當年的感動是直到現在還無以忘懷的。
我找不到Kris Kross: Make My Video的遊戲影片,不過倒是找到了廣告:
Wiki也有介紹,有興趣的朋友可以去看看。
看看這篇,我突然想到一個很類似的東西:PSP。
我所認識擁有PSP的人,沒有一個買PSP是真正為了打遊戲的。呃,還是有啦,不過他是在PSP上打超任模擬器。
不過幸好,現在的遊戲業技術遠遠高過當年,類似飛利浦CD-i跟松下3DO的悲劇,應該是不會再發生了。
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2007/01/09
飛利浦的CD-i
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關於第八名的一些感想
這篇翻譯完,我真的百感交集。
說真的,我是個老任愛好者,我喜歡老任「一切以歡樂為主」的目標。
我擁有過紅白機,我懷念當年跟高中同學炸彈超人多P互打爭取打電話叫披薩不用付錢的唯一名額。
可是,如果老任以這點欺負像我這樣帶有浪漫情感的玩家,我會很憤怒,我會非常憤怒。
很顯然的,在翻譯到這篇的時候,我見識到了老任險惡心機的一面。
我現在非常的憤怒,因為我感覺到自己那一部份、只為老任開放的童趣懷念歲月,已經隨著老任的心機背叛而死去。
一個今年已屆三十的老男人,僅存殘留的童年趣味懷念,那是很重要的。老任摧毀了它,老任要付出代價。
自此之後,我會對老任相關的宣言有所保留,可為了我自己,我仍然會保留那一塊清淨地給老任。
畢竟,跟一群混蛋一邊吃披薩一邊笑著打炸彈超人,最後搞到自己鼻孔噴起司的這種經驗,只有老任能夠做到。
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第八名:任天堂:英雄變狗熊
任天堂:英雄變狗熊(或”老任如何毀掉自己的16-bit主機生意”)
Nintendo: From Hero to Zero
or "How Nintendo Screwed Up Its Post-16-Bit Console Business."
在超任後半段的歲月裡,老任試圖跟兩間電子巨人,飛利浦和索尼合作為超任研發一台新的cd-rom附件,或許是因為老任不喜歡自家的超任是唯一一台沒有cd-rom的主機吧。事實上,沒人知道在檯面底下,那些決策階層到底在想啥。也或許,原因出自於當年席捲業界的多媒體旋風吧。
無論如何,老任一開始找了索尼合作開發超任的光碟機,接著卻公開在消費性電子產品大展上背刺索尼,宣佈要跟飛利浦合作開發新的光碟機。當然,新的超任光碟機從未問世,但飛利浦的cd-i主機上卻出了幾款糟糕的薩爾達傳說和馬利歐遊戲。這其實不是重點,大家只要知道這件事正是讓索尼踏進遊戲產業的起因,老任的背叛給了索尼足夠的動力推出自己的PlayStation。索尼搶進主機硬體突擊戰的第一砲,在日本是1994年十二月三號,在美國是1995年九月九號。
這則蠢到極點的故事其實還有另外一面,這牽涉到任天堂堅持開發一個還在使用卡帶的主機來跟PlayStation和Saturn競爭,即便就算在1996年時,卡帶早已嚴重過時。在許多方面來說,PlayStation CD介面硬體的能耐其實略遜色於N64主機。不管老任主機的硬體技術優勢有多棒,遊戲研發產商們蜂擁跑到PS懷抱,因為研發PS遊戲簡單許多。附帶一提,PS的CD規格提供了許多創意上的自由,而且製作成本低廉。
另一方面,老任的卡帶,製作成本貴、製作所需的時間也很長。儘管最後N64還是移植了惡靈古堡二,N64還是無法提供跟PlayStation一樣的機會來製作曠世大作,這也是史克威爾帶著大作太空戰士七離開的原因。感謝老任,它第一個拋出CD規格主機的構想,接著把這個主意給放水流,最後在N64上搞砸了一切,老任在次世代主機大戰輸給了索尼,從此之後兵敗如山倒。老任在十年內從以往超任獨霸市場的霸主,變為美國排名第三的落水狗(譯註:翻譯到這裡,想到WII,頗有三十年河東三十年河西的感覺)。或許將老任的失敗歸咎在單一事件上有些過度簡化事情的經過,但這些明顯看來愚蠢的決定,確實要為老任今日的境地背起很大的責任。
***
扁蟲評論:Sony復仇的故事,簡直如同基督山恩仇記,裡面有背叛、有仇恨,當然,也有甜美無比的復仇快感。
PlayStation完全打倒N64跟GC,我想,對某些人來說,這真的是大快人心。
如果,我是說如果,時間就停留在那時,那該有多好。
可惜,現實不是如此,今天我們見到WII以"絕地大反攻"之姿,一瞬間攻下PS之前打下的天下。
一切尚未底定,勝負尚在未定之天,可是WII的成功,確實讓老任吐了一口怨氣。
雖然,當年率先背叛他人的,是老任自己。
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2007/01/04
Ion Storm的皇宮示意圖
到底Ion Storm的辦公室有多奢華!?就讓圖片來說話!

左圖是灌滿遊戲、隨時準備可連線對戰的八台電腦。樓梯上去(右圖)是motion capture stage,純木打造,據稱「用過幾次」。
各位遊戲界的老闆們!!!這才有資格叫做皇宮啊!!!相形之下你們提供給自家員工的連狗窩都稱不上!!!
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第九名:Eidos的德州災難
Eidos的德州災難
Eidos' Texas Scramble
由遊戲設計大亨John Romero和Tom Hall(譯註:這兩位都是id software的前任員工)創立,推動「設計理念至上」概念的Ion Storm於1996年創立,誓言重新定義何謂遊戲製作。這間公司可說是投資者的夢想,成為各界注目的焦點,遊戲玩家們瘋狂期待著會有什麼好東西出來。宣示了自己的遠大目標後,他們雇用了數量龐大的設計團隊。除了程式工程師和數位美工之外,他們還雇用了漫畫家和音樂大師。Romero受夠了被id Software以技術為出發點的小團隊所限,他想把事情搞大。
Eidos在1996年的聖誕夜買下了這個團隊。Ion Storm炙手可熱到可以予取予求。頭三款遊戲,Eidos將支付Ion Storm每款三百萬米金,另外還有四百萬米金的其他平台移植權。Eidos還要求有選擇接下來Ion Storm公司三款遊戲的權利。總而言之,這是筆價值一千三百萬米金的交易,Ion Storm公司當時的公司總值據估是十億米金。其實根本就是一文不值,因為它連一款遊戲都沒發行出來!
Eidos付出了哪些代價呢?這個嘛,Ion Storm買下了德州達拉斯市最大的摩天大樓頂樓,然後把這裡改造成賭城拉斯維加斯的遊戲公司迷你版。大理石地板,私人劇院,價值一千五百米金的椅子,真皮沙發,大台電玩,撞球台,淋浴間,所有員工都有的二十一吋螢幕~一切應有盡有。天花板是巨型栱形玻璃,不過考慮到工程師和遊戲玩家們討厭陽光的緣故,他們耗費鉅資加裝了手工打造的活動遮陽板來解決這個問題。雖然說許多工程師最後還是得在自己的Cubical四周拉上黑色簾幕。光這一項支出便高達兩百萬米金之多。
直到1999年十月,Eidos已經花了四千四百八十萬米金在Ion Storm身上…更別提當時離Ion Storm大作「大刀」(Daikatana)的發行日還有幾個月。這簡直是一場災難。
***
扁蟲評論:看完這篇真的百感交集,人家隨隨便便一個房間的裝潢費可能是台灣好幾個遊戲工作室的一年預算總和。台灣遊戲界資源不足,一直是許多人心中的痛。
不過話說回來,給那麼多錢還做不出一個像樣的東西,這實在是罪該萬死XDDDD
Ion Storm的工作室有多奢華?別擔心,我做了特輯,讓大家看看這奢侈的罪惡淵藪吧!
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第十名:什麼東西又黑又紅,還被炸上天?
什麼東西又黑又紅,還被炸上天?
What's Black, Red, and Bombed All Over?
任天堂的Game Boy可說是有史以來最成功的掌機,還在1994年創建了全新的傳奇。但Game Boy畫面老舊,玩家們想要一個更勝八位元反射式四灰階液晶屏幕的掌機。所以到最後,老任找了Game Boy創始人橫井軍平來創造一台新的掌機。橫井立刻著手進行。最後出來的,是眾所皆知的Virtual Boy。這玩意兒就沒那麼讚了。
不同於一般傳統掌機,Virtual Boy有一對看來像是大蛙鏡的3D立體顯像鏡。由兩條腳架支撐的立體顯像鏡讓玩家們不得不把臉伸過去跟顯像鏡大眼瞪小眼。最後大家終於證實不管什麼姿勢,都沒法讓你在長時間尻Virtual Boy之後不會腰酸脖子疼。不過,我們只是一群沒大腦直直往前衝的玩家們,對吧。
就如我們之前所提到的,裡面的顯像是真正的3D立體,可不是我們現在享受的娘娘腔假立體3D喔。一切如假包換,就跟你看的3D立體電影一樣。3D立體效果的原理出於某個駐麻省的Reflection Technologies公司,兩組透鏡反射左右並列的兩組紅色LED進入玩家眼中,利用視差創造出3D立體效果,理論上是這樣沒錯啦。以筆者觀點來看,其實效果還真的挺不錯。
但,很顯而易見的,Virtual Boy根本是個連原型階段都過不了的實驗室怪物。除了人體工學相關的爭論外,主機虐待你雙眼的詭異方式讓你在長時間的使用後頭痛欲裂。更糟糕的是,老任還得附上警告,為了避免傷害視力,七歲以下的孩童禁止使用Virtual Boy。如果這還不能讓老任有所警覺,還有什麼能呢?(再說,他們怎麼知道Virtual Boy會傷害眼睛的?嗯…)
就算玩家們忽略了Virtual Boy的舒適度跟可能造成的健康危機,他們還是會覺得本來就很少的遊戲裡實在沒啥好選擇,單調的紅黑畫面也沒比黑白畫面好到哪裡去。拿個米金一百八十塊出來(滿足一下噴噴慾吧),你馬上就能擁有一台老任史上最失敗的巨大掌機。Virtual Boy不久後停止所有開發計畫,老任至今還在試著當這檔子事從未發生過。提到Virtual Boy,單單一個「蠢」字還不足以形容。
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扁蟲評論:我一直想要搞一台Virtual Boy玩玩,可這個尋找難度有高。3D的確很炫,不過說真的Virtual Boy的畫面實在是有待加強。
橫井軍平之後因Virtual Boy的失敗而引咎辭職,跑去跟笨呆合作,製作了另一款掌機:Wonder Swan。1997年,這位老任招牌十字鈕跟GB的創造者橫井車禍逝世,一嘆。
我找到了一些Virtual Boy影片,大家看看吧。
這是Virtual Boy的廣告
這是Warrio的廣告
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2007/01/01
第十一名:史上最昂貴的鍵盤
史上最昂貴的鍵盤
The Most Expensive Keyboard Ever
當1980年美泰兒(譯註:對不起,我也不想這樣翻譯)發售Intellivision主機時,主機盒本體後方有三分之一的空間是預留給「尚在研發階段中」的升級鍵盤附件的。美泰兒愉悅地解釋說,大家所買的,只是Intellivision的主機部份。為了要解除系統龐大力量的封印,讓它變成一台16-bit的家用電腦怪獸,你還得買個鍵盤附件。可這個鍵盤附件的發售日期一延再延,最後從來沒能出現在一般銷售市場裡。
如果鍵盤真的開始在美國地區販售的話,那問題才真的嚴重。鍵盤的售價,將會是主機售價的兩倍。只有四千台鍵盤製造出來,在測試市場裡推出,但美泰兒最後還是全額退費把鍵盤都回收了。如果因為某種原因,你想留一台爛鍵盤的話,你還得簽一張棄權證書。這真是糟糕。
美泰兒沒能依約釋出鍵盤附件惹了一堆大麻煩。感謝顧客們的血尿控訴,聯邦公平交易委員會開始調查美泰兒是否涉及欺瞞顧客。最後,公平交易委員會在1982年下達命令:除非鍵盤附件上市,不然美泰兒每天都得面對被罰款的處罰。為了擺平顧客跟聯邦公平交易委員會,也為了免除持續不斷的罰款,美泰兒迅速推出了另一款功能沒那麼強大的Entertainment Computer System附件。
這可沒有阻止當初和美泰兒簽約生產鍵盤附件的Compro公司控告美泰兒詐騙、違約、未能支付一千三百組鍵盤貨款,並要求一千萬米金的賠償。官司最後在1984年和解,剛好是美泰兒電玩部門關門大吉的那一年。呀,真巧!
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